12% der Amerikaner haben in den letzten zwölf Monaten virtuelle Güter gekauft, aber nur knapp die Hälfte davon kann sich noch daran erinnern, wie viel sie für die virtuellen Produkte ausgegeben hat.
Durchschnittliche liegen die Ausgaben für Musik, Online-Punkte, Avatare und Ähnliches bei $30,27 pro Jahr. Am kauffreudigsten sind die 25-34jährigen Frauen, die 17% der Käufer ausmachen.
28% der Konsumenten virtueller Güter sind iPhone-Besitzer, 27% spielen Games auf sozialen Netzwerken wie Facebook und 20% bezeichnen sich generell als Gamer.
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Kommentare
Toll!
Hat jetzt nicht sooo viel mit Computerspiel-Entwicklung zu tun :P
"Die Entwickler"? Das ist ein Film. Und der ist anscheinend von 1995, also hat da auch niemand offiziell geklaut.
Ich finde 30 Millionen deutlich beeindruckender. http://esfiworld.com/sc2/news/mlg-anaheim-breaks-viewership-records
Der Rest der 90 Mitarbeiter wird dann wohl entlassen? Hm... schade. Ich hoffe die finden bald wieder nen Job. Was wird aus dem Standort in Halle an der Saale? Weiß da wer was?
Echt schade das mit Radon Labs zu lesen. Dabei hatte ich mich erst bei der letzten Talentbörse bei ihnen beworben... Hoffentlich folgen nicht noch mehr Entwickler.