GDC-Sprecher im Interview – Alex Hutchinson von Ubisoft Montreal und Craig Morrison von Funcom

Redaktion   //   Juni 25, 2012   //   0 Kommentare

 
Im Vorfeld der GDC Europe 2012 haben wir einige der hochkarätigen Sprecher zum Interview gebeten und sie gefragt, welches Thema sie für ihren Vortrag gewählt haben und was sie sich von der diesjährigen Konferenz erwarten.

 

 

 

 

 

 

Alex Hutchinson
ist Game Director bei Ubisoft Montreal.
 

 

Making Games Was ist das Thema deines Vortrags?
Alex Hutchinson Der Titel lautet »Assassin's Creed: Maintaining Momentum on a Blockbuster Franchise«.

 

Making Games Warum ist dieses Thema für dich persönlich so wichtig?
Alex Hutchinson Es ist das, was ich die vergangenen drei Jahre meines Lebens gemacht habe – nämlich zu versuchen, Assassin’s Creed erst zu dekonstruieren und dann wieder neu zusammenzusetzen. Am Ende sollte die bestmögliche Version mit den Kernideen stehen sowie ein unglaublich talentiertes Team, mit dem ich dem Franchise einen einzigartigen Spin und einen neuen Hauptcharakter geben wollte, eine neue Zeitperiode sowie neue Spielerfantasien.

 

Making Games Was sollen die Besucher deines Vortrags nach der GDC mit nach Hause nehmen?
Alex Hutchinson Hoffentlich haben sie nachher ein besseres Verständnis dafür, wie wir an der Marke arbeiten, wie wir mit Ideen umgehen und wie viele Iterationen und Feinschliff es braucht, um uns bis zum Endresultat durchzuackern. Ich hoffe, dass die Leute auch sehen, wie viele Jahre an Debatten ins Spiel geflossen sind und dass sie fühlen, wie ernst es den Mitarbeitern mit ihrem Spiel und ihrer Arbeit ist.

 

Making Games Was sind deine Erwartungen an die diesjährige GDC Europe?
Alex Hutchinson Ich möchte vor allem neue Ideen von einflussreichen Leuten aus der Industrie hören, in der Bar über Game Design debattieren und hoffentlich auch ein bisschen von der Zukunft unseres Mediums sehen.

 

Making Games Was sind für dich die derzeit interessantesten Entwicklungen in der Branche?
Alex Hutchinson Die Industrie war noch nie so breit aufgestellt wie heute: Die unterschiedlichen Plattformen bieten so viel Spielraum, was die Umsetzung von Ideen, die Größe von Projekten und den Typ von Leuten angeht, die an diesen Projekten arbeiten. Egal ob Smartphone, Online, Konsole, physikalisches Medium, alles kann ein Publikum finden. Die Industrie war meiner Meinung nach noch nie so gesund wie heute.

 

 

 

 

 

 

 

Craig Morrison
ist Executive Producer und Creative Director von Funcom Games Canada.

 

 

Making Games Was ist das Thema deines Vortrags?
Craig Morrison »Surviving the Jungle of MMO Eco systems« ist eine Session, die dazu dienen soll, die unterschiedlichen Motivationen und Bedürfnisse von Spielern in virtuellen Welten zu untersuchen. Es geht darum, dass Designer die verschiedenen Spielerpersönlichkeiten mit all ihren Facetten verstehen müssen, damit wir in eine neue Generation von MMOs vordringen können. Was haben wir aus früheren Generationen gelernt? Was lief falsch? Wo waren wir erfolgreich? Noch viel wichtiger: Wir werden herausarbeiten, warum spezifische Verhaltensweisen auftreten und wie wir ein Verständnis für einige Aspekte von old-fashioned Soziologie und Psychologie mit einbringen können, um unsere Designtechniken zu verbessern.

 

Making Games Warum ist dieses Thema für dich persönlich so wichtig?
Craig Morrison Ich war schon immer von den Dynamiken fasziniert, die soziale Interaktionen Computerspielen beisteuern. Mit der Verbreitung von höherer Bandbreite und dem Online Gaming im Allgemeinen hat sich das Spielen von einer insularen Erfahrung hin zu einer immer sozialeren gewandelt. Games, wenn sie denn gut gemacht sind, sind einfach unterhaltsamer, wenn man es schafft, eine gemeinsame Erfahrung zu erschaffen. Das MMO-Genre ist die ultimative Weiterführung dieses Prinzips. Wir als Entwickler erschaffen nicht nur Spiele, wir kreieren Welten, in denen die Spieler virtuelle Leben leben. Diese sind geprägt durch Versprechen, Herausforderung, Not, Erfolge und Fehlschläge. Die virtuellen Leben mögen vielleicht völlig anderen Regeln folgen als das reale Leben es tut, aber sie werden immer noch durch dieselben sozialen Faktoren begünstigt – oder auch behindert – die uns im täglichen Leben Motivation spenden oder Angst einflößen. Bei der Entwicklung muss man all diese Elemente berücksichtigen, was wirklich einzigartig ist.

 

Making Games Was sollen die Besucher deines Vortrags nach der GDC mit nach Hause nehmen?
Craig Morrison Ich hoffe, dass ich Designer, Entwickler und Entscheider gleichermaßen motivieren und begeistern kann, das wahre Potenzial des Genres zu erkennen. MMO-Titel tendieren dazu, teurer zu sein, was ein erhöhtes Risiko und damit verbunden auch eine Skepsis mit sich bringt, ob es die ganze Sache überhaupt wert ist. Daher ist die Idee der Session, den Beteiligten zu erklären, wie sie das erreichen können, was sie im MMO-Bereich erreichen wollen. Wie auch mit vielen anderen Dingen, glaube ich fest daran, dass man bei der Spieleentwicklung über das Verständnis des eigenen Publikums seine eigenen Ziele klarer vor Augen hat und erkennt, dass die richtige Formel für Erfolg nicht so versteckt liegt wie man anfangs befürchtete.
Am Ende des Tages sollte jede Session der GDC das Ziel haben, die Zuhörer zu inspirieren, über ihr Design nachzudenken, wie sie es verbessern, erweitern und fokussieren können. Sie sollen mit frischem Optimismus in ihr jeweiliges Feld zurückkehren und hoffentlich die ein oder andere Idee mitnehmen, die es ihnen erlaubt, ihre eigenen Inspirationen zu finden.

 

Making Games Was sind deine Erwartungen an die diesjährige GDC Europe?
Craig Morrison Es wurden eine Menge toller Sessions angekündigt und ich freue mich darauf, an einigen davon teilzunehmen. Ich habe die unterschiedlichen GDC Summits schon immer als Quelle kollaborativen Lernens geschätzt. Während wir mit unserer Industrie wachsen, sammeln wir Erfahrung und diese Art von Events gewinnen somit auch zunehmend an Bedeutung. Denn es gibt mehr und mehr zu teilen, mehr Lektionen zu lernen und mehr Leute zu treffen.

 

Making Games Was sind für dich die derzeit interessantesten Entwicklungen in der Branche?
Craig Morrison Die technische Entwicklung ist äußerst spannend. Wir können jetzt Dinge tun, von denen wir zehn Jahre zuvor noch nicht einmal geträumt haben. Ich kann es gar nicht abwarten zu sehen, was die nächsten zehn Jahre alles bringen. Wir leben in einer aufregenden Zeit – alles von der Interaktion der User mit unseren Produkten, über die Businessmodelle bis hin zur Infrastruktur hinter den Spielen ist alles ständig im Wandel begriffen. Ich bin gespannt, wie wir all diese Formen der Interaktion und Kommunikation – sei es Bewegung, Stimme, Sound und Berührung – in die Erfahrungen, die wir kreieren, einfließen lassen können. Die Realitätstreue, die wir mit virtuellen Welten erreichen können, nimmt dramatisch zu und ich finde es aufregend, an dieser Entwicklung beteiligt zu sein.
Ich denke, dass wir den Spielern in den nächsten Jahren einige wirklich atemberaubende virtuelle Welten präsentieren können. Und der coolste Aspekt von allen ist, dass wir selbst nicht mal genau wissen, wo genau die Grenzen von dem liegen, was wir erschaffen können. Diese Situation ist eine äußerst reizvolle für mich.

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