Fokus G.A.M.E. – Interview mit kunst-stoff CEO Patrick Rau

Redaktion   //   Juni 22, 2012   //   0 Kommentare


 

Der G.A.M.E. spricht mit Patrick Rau, dem Geschäftsführer von kunst-stoff, über das Leben als Indie-Entwickler und den Erfolgstitel »The Great Jitters: Pudding Panic«.

 

 

G.A.M.E Versteht sich kunst-stoff als Indie?

Patrick Rau Ich finde, es gibt viele Definitionen von Indie. Manche Entwickler waren vielleicht mal Indie, weil sie ohne Finanzierung in müßiger Fleißarbeit Spiele entwickelt und selbst vertrieben haben. Dann sind sie aber erfolgreich geworden und betreiben mittlerweile gewinnorientierte Unternehmen. Sind sie damit nun zu kommerziell, um als Indie zu gelten? Ich bin froh, dass wir von unserer Arbeit leben können und muss gestehen, dass es mir auch immer wichtiger geworden ist, dass dem auch so bleibt. Entwickler zu sein ist sehr harte Arbeit. Ich für meinen Teil würde uns zurzeit als Indie bezeichnen. Wir haben uns in Berlin über all die Jahre gut positionieren können. Die Stadt hat unser Potenzial erkannt und uns unterstützt, um ein Darlehen zu erhalten. Mit diesem Geld konnten wir »The Great Jitters: Pudding Panic« entwickeln, unser Team bezahlen und selbstständig das Spiel auf den Markt bringen. Ich finde das sehr Indie. Ich habe das Gefühl, dass sehen viele anders und ich denke, dass kunst-stoff nicht in der Indie-Szene angekommen ist. Aber dafür muss man sich auch Mühe geben und sich mit den Leuten gut vernetzen. Es gibt ja viele tolle Veranstaltungen rund um die Indie Szene.

 

G.A.M.E Euer aktuelles Spiel »The Great Jitters: Pudding Panic« ist zu einem bemerkenswerten Erfolg geworden. Warum stehen die Leute so darauf, einen Wackelpudding durch eine Geisterbahn zu chauffieren?

Patrick Rau Erfolgreich wird ein Spiel nur dann, wenn die Leute Spaß daran haben. Das Spiel ist eine verrückte Mischung aus Humor und Horror und grenzt sich durch sein originelles Gameplay von anderen Puzzle-Spielen ab. Wir haben viel Liebe und Mühe in das Game Design gesteckt und sehr viel positives Feedback dafür bekommen. Mit J. Jitters haben wir einen liebenswerten Charakter geschaffen. Und wer kann schon einer süßen Götterspeise widerstehen, die Dir zu sagen scheint: »Schau mir in die Augen, Kleines -- und rette mich aus der Geisterbahn!«

 

G.A.M.E Euer Spiel »Galaxy Racers« wurde vom Publisher Ubisoft veröffentlicht, mit »The Great Jitters: Pudding Panic« seid ihr in Eigenregie an den Markt gegangen. Was waren eure Beweggründe dafür? Anders gefragt: Sind Publisher überflüssig?

Patrick Rau Die größte Motivation, »The Great Jitters: Pudding Panic« ohne Publisher herauszubringen, war es, unsere Unabhängigkeit zu gewährleisten, also keine Anteile und Entscheidungsfreiheit einzubüßen. Auf die Frage »Publisher oder nicht?« gibt es natürlich keine generelle Antwort. Wenn man einen geeigneten Publisher findet, der gewillt ist, nicht nur sein Portfolio aufzustocken, sondern einem mit seinem Wissen, Netzwerk und Marketingmaßnahmen zu unterstützen, kann ein Publisher eine großartige Chance sein. Außerdem unterschätzen viele Indie Developer, wie viel Zeit und Geld es braucht, ein Spiel eigenständig auf den Markt zu bringen. Ohne Marketing landet ein Spiel vielleicht im App Store und wird von Freunden und Familie gefeiert, nur der Rest der Welt bekommt es nie zu Gesicht.

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