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Spoiler Alert - Uncompleting a Game

»When everything goes right, go left!« The guys at Megafuzz might have taken that saying a bit too literally when they developed a game you play entirely in reverse.





 

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Wettkampf ohne Kampf

Matthias Nock   //   Dezember 29, 2012   //   0 Kommentare

 

Im Handels-MMO Remanum duellieren sich die Spieler nicht auf dem Schlachtfeld, sondern an der Börse und im Senat. Die Entwicklungsgeschichte eines ungewöhnlichen PvP-Konzepts.

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End of Nations – PvP in an MMORTS

Andrew Zoboki   //   Dezember 22, 2012   //   0 Kommentare

Senior Game Designer Andrew Zoboki shares with us some of the unique challenges in designing the complex PvP system of End of Nations, from the typical gameflow to dealing with perceived imbalances and the importance of solid data.

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»In unserem PvP geht es ums Austricksen«

Redaktion   //   Dezember 6, 2012   //   0 Kommentare

Ubisoft Annecys Game Director Damien Kieken über die Entstehungsgeschichte des Multiplayer-Modus von Assassin’s Creed und die besonderen Design-Herausforderungen bei ungewöhnlichen PvP-Konzepten.

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Gestaltung von Landing Pages

Redaktion   //   Dezember 5, 2012   //   0 Kommentare

 

Sven Hezel von TrafficCaptain über das ungenutzte Umsatzpotenzial bei der Gestaltung von Landing Pages und den Weg von der ersten hin zur besten Anlaufstelle.

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»Das Geschäftsmodell ändert sich, nicht die Qualität«

Redaktion   //   Oktober 26, 2012   //   0 Kommentare

 

Selbst ein AAA-Entwickler glaubt an die Free2Play-Revolution. Cryteks Firmenchef Cevat Yerli verrät uns im Exklusivinterview die Gründe und wie sich sein Unternehmen darauf einstellt.

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Branche // Business // Entwicklung

»You ain't played nothin' yet!«

Yassin Chakhchoukh   //   Oktober 18, 2012   //   0 Kommentare

 

Warren Spector verrät uns, welche Lektionen er in 30 Jahren als Game Designer lernen musste, wie er zu Gewalt in heutigen Spielen steht und warum die Ouya gerade mal eine 1 auf unserem »Revolution Meter« erhält.

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Branche // Business // Entwicklung

Aufbau und Pflege einer Firmenkultur

Redaktion   //   September 28, 2012   //   0 Kommentare

 

Was ist eigentlich eine Firmenkultur? Warum ist sie gerade für Games-Entwickler so wichtig? Und wie kann man sie gestalten? Schwierige Fragen für den Gründer und Geschäftsführer des traditionsreichen Studios Sproing.

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Branche // Business // Campus // Märkte

Instrumente einer erfolgreichen Recruiting-Strategie

Eike Stolley   //   September 21, 2012   //   0 Kommentare

Die Spielebranche hat sich von einem Arbeitgeber- zu einem Arbeitnehmermarkt gewandelt, in dem sich die Unternehmen aktiv um neue Kollegen bemühen müssen. Human Resources Manager Eike Stolley zeigt auf, mit welchen Instrumenten Spec-Ops-Entwickler YAGER die passenden Mitarbeiter findet.

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Branche // Business // Entwicklung

Die zehn Teamgeist-Gebote

Dirk Riegert   //   September 13, 2012   //   0 Kommentare

Kein gutes Team, kein gutes Spiel. Angesichts der Qualität der ANNO-Spiele muss also Related Designs irgendetwas richtig machen. Im Folgenden erläutert Kreativdirektor Dirk Riegert zehn Gebote, die aus Sicht der Mainzer Spieleschmiede den entscheidenden Unterschied in Sachen Teamgeist ausmachen.

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Branche // Business // Märkte

Eine Firma bauen

Klaas Kersting   //   September 7, 2012   //   0 Kommentare

 

Ein Unternehmen besteht nicht nur aus Produkten und Prozessen, vor allem besteht es aus Menschen. Ein Artikel über den Versuch, eine arschlochfreie Firma zu erschaffen.

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