Let's What?
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Peter »Piet« Smits und sein Team verdienen mit Let's Plays ihr Geld. In seinem Artikel beschreibt er den Reiz am Vorspielen, rekapituliert die Geschichte des Videoformats und zeigt dessen große Bedeutung auf – sowohl für die Spieler als auch für die Publisher.
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Das Grusel-Adventure Gray Matter von dtp sollte ursprünglich 2007 erscheinen, kam aber erst Ende 2010 auf den Markt. Der zuständige PR-Manager Claas Wolter erklärt, wie das Interesse am Spiel trotz der mehrfachen Verschiebungen auf einem konstant hohen Niveau gehalten werden konnte.
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Wir sprechen mit Thomas Bleyer, dem Geschäftsführer von Ravensburger Digital, über Synergieeffekte der Brett- und Computerspielbranche, die Chancen für Entwickler sowie die Zukunft der Brettspiel-Digitalisierung.
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Ursprünglich Entwickler von Anwendungssoftware, begannen TheCodingMonkeys 2009 mit der Umsetzung des Brettspielklassikers Carcassonne für das iPhone. Nun erzählen sie, wie die berufliche Herkunft das Spieldesign beeinflusste und wie sie den Geist der Vorlage einfangen wollten.
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Senior Game Designer Andreas Nitsche zeichnet die Entstehung des siebten Serienteils nach – von den eingesetzen Brettspiel-Mechanismen und der Idee der Siegpunkte über die Entscheidungen im Art Design bis hin zu der Frage, ob man eigentlich ein Spiel oder gar ein Spielzeug entwickeln will.
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Am Anfang begründete er mit Doom und Quake das moderne Shooter-Genre, später musste er mit Daikatana heftige Kritik einstecken, jetzt entwickelt er MMOs – wir sprechen mit John Romero über Vergangenheit und Zukunft.
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Daniel Dumont erklärt anhand von Darkstar One, warum das theoretische Balancing so wichtig für die Spielkonzeption ist und welche Probleme sich schon frühzeitig mit den richtigen Berechnungen lösen lassen.
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Andy Moore beschreibt im Post Mortem, wie es bei seinem Flash Game SteamBirds zu einem passenden Deal mit einem geeigneten Geldgeber kam und wie viel vom Kuchen am Ende für ihn selbst übrig blieb.
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Die Therapiestunde wird zu einem interaktiven Erlebnis, ein Videospiel verwandelt das Therapiewerkzeug in einen Game Controller: Das interdisziplinäre Forschungsprojekt der Zürcher Hochschule der Künste offenbart Möglichkeiten und Herausforderungen für Entwickler im Feld der Applied Sciences.
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Richard Winterstetter beschäftigt sich im Studium mit Mechanismen der Spielerbeeinflussung, Möglichkeiten der Immersion und den Auswirkungen auf das Game und Level Design. In seinem Essay beschreibt er, warum dieses Thema für die Spieleentwicklung von so großer Wichtigkeit ist.
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Wie aufwendig ist die Entwicklung eines Kinect-Titels wirklich? Was können Hardware und Devkit? Wir fragen beim technischen Leiter von »Kinect Sports« und dem Game Designer von »Your Shape: Fitness Evolved« nach.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)