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Firmengründung in den USA, Mafia-Verdächtigungen und nicht zuletzt der Kampf um jeden einzelnen Backer – ein Post Mortem zur Kickstarter-Kampagne von Shadowrun Online.
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Warren Spector verrät uns, welche Lektionen er in 30 Jahren als Game Designer lernen musste, wie er zu Gewalt in heutigen Spielen steht und warum die Ouya gerade mal eine 1 auf unserem »Revolution Meter« erhält.
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Was ist eigentlich eine Firmenkultur? Warum ist sie gerade für Games-Entwickler so wichtig? Und wie kann man sie gestalten? Schwierige Fragen für den Gründer und Geschäftsführer des traditionsreichen Studios Sproing.
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Kein gutes Team, kein gutes Spiel. Angesichts der Qualität der ANNO-Spiele muss also Related Designs irgendetwas richtig machen. Im Folgenden erläutert Kreativdirektor Dirk Riegert zehn Gebote, die aus Sicht der Mainzer Spieleschmiede den entscheidenden Unterschied in Sachen Teamgeist ausmachen.
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Ein omnipräsenter Erzähler kommentiert sämtliche Handlungen des Spielers. Klingt selbst für ein AAA-Projekt nach einer Herkulesaufgabe, gestemmt wurde sie von einem siebenköpfigen Indie-Studio. Der Creative Director erzählt, wie so etwas klappen konnte.
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Bei Bioware waren sie hochspezialisiert, Teil eines riesigen Teams und haben in den letzten Jahren an The Old Republic gearbeitet. Im Interview erzählt uns Alex Thomas, warum die drei Stoic-Gründer das Vorzeigeunternehmen gegen ihr Indie-Dasein getauscht haben und was es genau mit der Kickstarter-Aktion für ihr Werk The Banner Saga auf sich hat.
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Wie lebt es sich als Indie und wie schafft man es von der Firmengründung bis zum Apple-Feature? Alexander Zacherl über 1.000 Tage Unabhängigkeit, glückliches Team Scouting und Platzprobleme im heimischen Kinderzimmer-Büro.
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Ex-Ubisoftler Emeric Thoa ist von der AAA- zur Mobile-Game-Entwicklung übergegangen und fasst anhand konkreter Zahlen seines iOS-Spiels Squids zusammen, wo die größten Irrtümer beim Thema App Store liegen und erläutert, ob und wie man den kommerziellen Erfolg planen kann.
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Der zu Epic gehörende Entwickler Chair Entertainment hat 2011 mit den Infinity-Blade-Titeln über 30 Millionen Dollar umgesetzt und damit bewiesen, dass Mobile mehr kann als »nur« Casual. Wir sprechen mit dem Chair-Gründer über das Warum und das Wie.
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Lead Effects Artist Florian Zender resümiert, wie Yager unter anderem die beeindruckenden Sandstürme von Spec Ops: The Line erstellt hat und welche Anpassungen am Workflow vorgenommen wurden, um schnell komplette Szenen repräsentativ für andere Teammitglieder zusammenbauen zu können.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)