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Psychotoxic – Chronik einer Odyssee, Teil 2

Frank Fitzner   //   Oktober 7, 2010   //   0 Kommentare

Physik als Zuckerl
Nach der Games Convention arbeiteten wir unbeirrt an Psychotoxic weiter und integrierten Physik-Engine und Ragdoll-System. Uns war bewusst, dass wir aufgrund der bereits erfolgten und noch zu erwartenden Verzögerungen Probleme mit der Beurteilung des grafischen Niveaus bekommen würden. Mit zwei oder drei Leuten waren wir natürlich nicht in der Lage, die visuellen Qualitäten bis zum Sankt Nimmerleinstag auf einem konkurrenzfähigen, adäquaten Niveau zu halten. Um dieses Manko zu kompensieren, fassten wir fast alle 3D-Modelle innerhalb der Levels noch einmal an und wandelten sie in Physikobjekte um. Das war eine Heidenarbeit aber doch lohnenswert, denn in Verbindung mit den Zeitlupeneffekten entstanden tolle Situationen, die leider nie in späteren Reviews bewertet wurden. Das große Manko war wahrscheinlich, dass die Physik kein Bestandteil des Gameplays war, sondern hauptsächlich als Eyecandy diente. Ich bin übrigens immer noch der Meinung, dass es bis heute nur wenige Spiele gibt, die so viele Physikobjekte wie Psychotoxic hatten.

Am Stand der Northstar Developers auf der Games Convention in Leipzig präsentierten wir dem Publikum im August 2003 unser Spiel. Zu diesem Zeitpunkt war unser Publisher (noch) CDV.

Starker Partner?
Im September 2003 lief dann die Kommunikation mit diversen Publishern auf Hochtouren und ohne Zweifel waren die Verhandlungen mit Ubisoft die hoffnungsvollsten. Tatsächlich hatte Ubisoft nach einer Präsentation, einigen Gesprächen und einem überarbeitetem Milestone-Plan vor, Psychotoxic im deutschsprachigen Raum zu veröffentlichen. Es war ein toller Augenblick, als ich Mitte September einen Anruf aus Paris erhielt, der mir grünes Licht für ein Abkommen mit fairen Konditionen gab. Mit Ubisoft an unserer Seite konnte nichts mehr schief gehen.

Kommen wir zur Praxis
Natürlich hatten wir die Rechnung ohne den Wirt gemacht. CDV hatte bis dahin rund 850.000 DM in das Projekt investiert und wollte uns aus verständlichen Gründen nicht ohne Weiteres aus dem Vertrag lassen. Es kam zur unausweichlichen juristischen Auseinandersetzung, deren Details ich uns lieber ersparen möchte. Sie endete in einem Vergleich, in dem wir uns auf 30.000 DM Ablösesumme einigten. Doch neben Geld kosteten uns diese Verhandlungen vor allem Eines -- sehr viel Zeit! Es war bereits Ende Dezember und damit die bekanntermaßen schlechteste Zeit des Jahres für jede Art von Deal. Die meisten Publisher inklusive Ubisoft hatten nach über einem Vierteljahr Hin und Her mittlerweile das Interesse verloren oder waren schlichtweg nicht mehr zu erreichen. Durch die vereinbarte Ablöse, die in nur drei Monatsraten zu zahlen war, schrumpften unsere finanziellen Reserven bedrohlich. Wir versuchten, zumindest die Gehälter unserer Mitarbeiter auf einem verträglichen Maß zu halten, während wir uns als Gesellschafter für die nächsten drei Monate nur noch symbolische Gehälter zustanden.
Der Januar verging trotz intensivster Bemühungen ohne nennenswerte Erfolge. Erst Mitte Februar, als uns das Wasser bis zum Hals stand, erhielt ich zufällig einen Anruf von einem alten Weggefährten, der damals als Consultant tätig war und den ich seit fast zwei Jahren nicht mehr gesehen hatte. Wir verabredeten uns spontan in Hannover zum damaligen Entwickler-Stammtisch, wo ich ihm unsere Misere im Detail schilderte. Doch große Hoffnung hatte ich auch nach dem Gespräch nicht mehr. Eigentlich waren wir zu diesem Zeitpunkt praktisch insolvent. Alle monetären Reserven waren verbraucht, die beiden letzten Raten für CDV hatten wir uns schon im privaten Familienkreis leihen müssen und wir jonglierten mit den verblieben Kleinstbeträgen, um uns so lange wie möglich über Wasser halten zu können. Das war eindeutig der Tiefpunkt in der relativ jungen Firmengeschichte und ein Zeitpunkt, der mich zurückblickend auch heute noch mit Unbehagen erfüllt. Eigentlich waren wir alle bereit, endlich das Handtuch zu schmeißen.

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