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Psychotoxic – Chronik einer Odyssee, Teil 1

Frank Fitzner   //   September 30, 2010   //   0 Kommentare

Die erste Idee
Die Marschrichtung und die damit verbunden Vorgaben waren klar: »KISS -- Keep it simple, stupid« und »Think big«. Das Spiel musste massentauglich und international gut zu vermarkten sein, für Experimente war da kein Platz. Die Grundidee war weder neu noch originell, jedoch bibelgeprüft, hollywood-bewährt und damit erfolgversprechend:

»Sexy Heldin wider Willen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten verhindert durch massiven physischen Einsatz das Erwecken des vierten Reiters der Apokalypse durch einen finsteren Gegenspieler und bewahrt die Menschheit dadurch vor der Vernichtung.«

Das Konzept stützte sich auf die drei klassischen Säulen Narration, Aktion, Heros mit einer starken Gewichtung auf fortlaufende Abwechslung. Dies stand im Designdokument ganz vorne, um den potenziellen Spieler so stark wie möglich an das Spiel zu binden. Es sollte neben einer spannenden Story und einem unkomplizierten, variantenreichen Gameplay vor allem visuell durch viele unterschiedliche Szenarien auffallen. Gute Spiele zeichnen sich oft durch den Aha-Effekt aus, also bestimmte Szenen, Einstellungen oder Situationen, an die sich der Spieler immer wieder gern erinnert. Durch die geplante Abwechselung auf allen relevanten Ebenen sollte die Chance erhöht werden, genau diesen Effekt zu erzielen.
Ein starker USP des Spiels war, ganz im Sinne eines Duke Nukem, die Hauptfigur. Dazu entwarf ich eine außergewöhnliche, polarisierende Heldin, die durch ihr vulgäres Erscheinungsbild und martialisches Auftreten einen interessanten Kontrast zu ihrem mystischen, teilweise spirituellem Ursprung bilden sollte. Eine ihrer besonderen Fähigkeiten war es, in die Gedanken anderer Leute springen zu können. Das passte gut in die Story und war ein cleverer Kunstgriff, um neben den Realszenarios die außergewöhnlichen Traumlevels zu realisieren, die praktisch jedes Setting ermöglichten.

Zwischen 2001 und 2003 wurden die Levels mehrfach überarbeitet und beispielsweise durch Wettereffekte und Vegetation aufgebohrt.Zwischen 2001 und 2003 wurden die Levels mehrfach überarbeitet und beispielsweise durch Wettereffekte und Vegetation aufgebohrt.
 
Idee vs. Ergebnis
Manchmal ist es gut und notwendig, Kompromisse zugunsten eines funktionierenden Teams, eines besseren Gameplays oder aus Gründen des Marketings einzugehen. Doch bei der Entwicklung von Psychotoxic waren diese Kompromisse schmerzhaft und manchmal -- wie im Fall der Heldin -- auch schlichtweg falsch. Denn das einzige, was später von Angie Prophet übrig blieb, war ihr Name. Sowohl ihr Aussehen als auch ihr Charakter verloren sich in einem ermüdend langen, demokratischen Prozedere. Heute bin ich mir sicher, dass Psychotoxic damit auch sein Gesicht verloren hat.
Das Spiel kränkelte bei Release aber auch an anderen formalen und inhaltlichen Stellen. Die Storyline war zu kompliziert, die Atmosphäre erreichte nie die geplante bedrohlich-apokalyptische Stimmung. Die Levels waren teils überdimensioniert und wirkten daher streckenweise unfertig. Manche der Rätsel waren überflüssig, zogen die Spielzeit unnötig in die Länge und machten das Gameplay langatmig. KI und Animationen waren für sich genommen zwar akzeptabel, aber wollten im Zusammenspiel nicht harmonisieren und ließen Gegner undynamischer und dümmer erscheinen, als sie es in Wirklichkeit waren. Auf der anderen Seite war Psychotoxic in vielerlei Hinsicht sehr abwechselungsreich, hatte eine spannende Geschichte, eine ganz eigene Atmosphäre und liebevolle Details. Doch geht es in diesem Artikel nicht in erster Linie um die Qualität des Spiels, sondern um dessen Werdegang. Also betreiben wir nun Ursachenforschung und beginnen die angekündigte Zeitreise im Jahr 1998.


Hat es (glücklicherweise) nie ins fertige Spiel geschafft: das qualmende Riesenbaby.Publisher-Suche
Im Sommer 1998 entschied ich, mein großes Ziel in Angriff zu nehmen und begann, das Konzept für mein Spiel zu entwickeln. Ich war schon immer fasziniert von apokalyptischen Geschichten, die auf biblischen Prophezeiungen und Mythen beruhten, daher waren Grundkonzept, Titel und der Name der Heldin schnell gefunden. Parallel begann ich gezielt nach Leuten für ein kleines Team zu suchen, wobei ich besonders in der Modder-Szene von Half-Life unterwegs war, die äußerst talentierte Leute hervorbrachte. Ich evaluierte eine Vielzahl an Game Engines, konstruierte erste Levels und experimentierte intensiv mit Licht und Texturen. Ende 1999 erhielt ich einen Anruf von Vulpine. Die Reutlinger Firma suchte damals einen Designer, der ihnen für die kommende ECTS in London eine Handvoll Demo-Levels umsetzen sollte. Ich hatte bereits ein Jahr zuvor mit Vulpine Kontakt aufgenommen, jedoch war dieser wieder eingeschlafen, da die Engine seinerzeit nicht die für mich notwendigen Visualisierungs-Tools besaß. Doch in der Zwischenzeit hatte Vulpine das SDK komplett überarbeitet und einen einfachen, aber effektiven Leveleditor integriert, sodass ich nicht zögerte, diesen Auftrag anzunehmen. Neben dem Design des Spiels arbeitete ich sehr intensiv an einer minutiösen Projektplanung und einer detaillierten Kalkulation. Gleichzeitig fing ich an, Demolevels zu bauen, um ansprechende »Look&Feel«-Screenshots für die Doku machen zu können.
Ganz besonders konzentrierte ich mich auf die Präsentation des Projekts. Nachdem ich Anfang 2000 mit Crave und GT Interactive bereits interessante Gespräche geführt hatte, kam Ende April über Vulpine der Kontakt mit CDV zustande. CDV war zu dieser Zeit an die Börse gegangen und darüber hinaus mit einer Menge Kapital auf Einkaufstour -- da kam ich mit meinem Projekt zum richtigen Zeitpunkt. Während viele Entwickler ihre Konzepte auf losen Karoblattpapier-Sammlungen an CDV verschickten, profitierte ich von den Techniken, die ich im Studium erlernt hatte. Das Designdokument war inhaltlich und formal Eyecandy pur: professionell layoutet, gebunden und auf Hochglanz poliert. Es hatte eine durchgängige CI, kleine Gadgets wie Aufkleber und ein Mini Standy der Heldin. Zudem war es hochwertig verpackt. CDV schluckte den Köder und gab sich äußerst interessiert.

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