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Im zweiten Teil unserer Workshop-Reihe erklärt Daniel Dumont, welches Konzept hinter dem oft genannten Spielmechanismus steckt, wie er aufgebaut ist und welche Features den zentralen Aktionsablauf weiter anreichern können.
Der erste Teil dieser Workshop-Reihe behandelte den Inhalt der Spielidee. Dabei wurde der Begriff »Spielmechanismus« eingeführt, dessen Beschreibung Teil der Spielidee sein sollte. Er zählt aber nicht nur strukturell zur Spielidee, sondern ist auch das zentrale Element einer Vision, da er die einzelnen Spielfeatures um sich herum schart. Grund genug, einen der wichtigsten Begriffe des Game Designs näher zu betrachten. Der Lohn der Mühe: eine bessere Vorstellung von der eigentlichen Vision, die Konzentration auf die wesentlichen Merkmale des Spiels sowie eine bessere Strukturierung der späteren Konzeption.
Kurze Wiederholung
Die innerhalb dieser Artikelreihe vorgestellte Methode zur Konzeptfindung ist keine Methode, wie man das beste Spiel aller Zeiten entwickelt. Es ist vielmehr ein Mittel, aus einer flüchtigen Idee im Kopf die große Menge an Designdokumenten zu entwickeln und zwar ohne dabei den Überblick zu verlieren. Gleichzeitig soll sich der Konzeptautor immer mehr in das fertige Spiel hineinversetzen können.
Dazu ist es von großer Bedeutung, die eigene Vision zu analysieren und Schwachstellen auszumachen. Hierzu gehört auch, sich Klarheit über den eigentlichen Spielmechanismus zu verschaffen.
Definition
Im ersten Artikel umschrieb ich den Spielmechanismus als ein Element, dass den Spieler mit Leib und Seele zu packen imstande ist. An dieser Stelle möchte ich mich aber an einer konkreteren Definition des Begriffs versuchen:
Der Spielmechanismus ist der wichtigste Aktionsablauf in einem Spiel und stellt den eigentlichen Spaßfaktor dar. Er wird durch eine Reihe aufeinander abgestimmter Spielfeatures umgesetzt und im Idealfall von vielen weiteren Features umschmeichelt.
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Aktive Mechanismen
Die Definition ist absichtlich knapp gehalten und bedarf einiger Erklärungen. Gemeint sind solche Mechanismen, die vom Spieler aktiv durchgeführt werden können. Eine tolle Landschaft oder hervorragende Spezialeffekte fallen also nicht unter »Mechanismus«, sie können höchstens einen Zusatz darstellen (indem sie etwa den Spieler belohnen).
Aber natürlich existiert auch eine Ausnahme dieser Regel: Dazu gehört zum Beispiel eine hervorragende Story, die mich trotz eines ansonsten schwachen Spiels weiter antreibt. Dieses Verhalten ähnelt dann sehr dem Kinobesuch, bei dem ich scheinbar inaktiv im Sessel sitze. Ich möchte die Story weiter erleben, mich in die Welt hineinversetzen und mit dem Held mitfiebern. Diese besondere Form der Aktivität lassen wir hier mal gelten.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)