Man nehme…
Es ist schon nicht leicht, einfach »nur« eine gute Story zu schreiben. Soll diese Story aber auch noch witzig sein, wird es wirklich anstrengend. Es ist harte Arbeit, witzig zu sein.
Es gibt keine festen Regeln, wie man Humor in ein Spiel bekommt. Das hängt vom Projekt, vom Team und der Zielgruppe ab. Aber es gibt einige Regeln, die fast immer Sinn machen.
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Humor braucht Feedback
Wenn man Texte für ein Spiel schreibt weiß man nur bei den wenigsten Gags, dass sie auf jeden Fall zünden werden. Häufig hofft man es nur und wird enttäuscht, manchmal lachen die Leute dafür an Stellen, die man gar nicht dafür vorgesehen hatte.
Die einzige Möglichkeit, das komische Potenzial eines Scripts, einer Cutscene oder des Gameplays zu testen ist, einen Haufen möglichst unterschiedlicher Leute aus der Zielgruppe vor den Rechner zu setzen und sie spielen zu lassen. Man lernt dabei sehr schnell und häufig auch sehr schmerzhaft, welche Gags sitzen welche nicht.
Dieses unvoreingenommene, externe Feedback kommt der Wahrheit am nächsten. Darum zeigen Sie Ihre Texte, Grafiken, Animationen usw. kommentarlos Leuten außerhalb des Teams. Was nicht witzig ist, fliegt raus. Und was witzig ist und was nicht, entscheidet nicht der Autor, sondern die Spieler.
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Hilfreich und darüber hinaus Kosten sparend, ist es, frühzeitig in der Produktion einen spielbaren Prototypen zu haben, den man extern testen lassen kann. Je früher man Schwachstellen entdeckt, desto unproblematischer lassen sie sich verbessern. Wir haben zu diesem Zweck sogar ein spezielles Prototypen-System entwickelt (siehe Kasten: Der kAPE-Editor). Es hilft nicht, sich einzuigeln und das Beste zu hoffen. Ist etwas nicht witzig, kommt es früher oder später ans Licht – im schlechtesten Fall beim Test des Spiels.
Jan Theysen
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Jan Theysen
ist Geschäftsführer des Entwicklerstudios King Art.
Jan Theysen, Jahrgang 1979, gründete King Art zusammen mit seinem Partner Marc König im Jahr 2000. Nach der Entwicklung von Story, Rätseln und Design für »Black Mirror 2« konzentrierte sich King Art auf die Entwicklung des ersten eigenen Adventures »The Book of Unwritten Tales«.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
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Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)