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Was Hochschulen verbessern müssen

Christian Kluckner, Sebastian Bender   //   August 27, 2010   //   0 Kommentare

Zwei ehemalige Studenten der Mediadesign Hochschule, zwei Gründer eines eigenen Entwicklerstudios – Christian Kluckner und Sebastian Bender überprüfen die deutsche Hochschulausbildung auf ihre Praxistauglichkeit.

 

Zwei Spieleentwickler, ein ähnlicher Werdegang: Beide Autoren dieses Artikels haben eine Hochschulausbildung mit Fokus auf Spieleentwicklung absolviert und direkt nach dem Studium eine eigene Existenz aufgebaut -- allerdings mit vier Jahren Abstand. Was hat sich in dieser Zeit geändert? Wie zahlt sich die Hochschulausbildung in der Praxis aus? Es folgt eine Bestandsaufnahme mit Anregungen für ein Studium, das sich noch mehr als bisher an der Wirklichkeit der Spieleentwicklung orientieren soll.


Entwicklung verschlafen
Die Industrie setzt sowohl in Deutschland als auch international bereits seit langer Zeit Spieleprojekte um und bringt diese erfolgreich auf den Markt. Gemessen an den Fortschritten der Branche hat man sich aber sowohl an staatlichen als auch an privaten Hochschulen und Akademien kaum die Mühe gemacht, Lehrinhalte aus den unterschiedlichsten Bereichen -- von der Informatik über Kommunikations- und Mediendesign -- an die aktuellen Erfordernisse anzupassen. Von einem einheitlichen Konzept zur Ausbildung und Förderung zukünftiger Spieleentwickler kann erst recht nicht die Rede sein. Die große Mehrheit der Studenten, die sich in der Vergangenheit mit künstlicher Intelligenz oder der Darstellung grafischer Inhalte beschäftigte, tat dies in ihrer Freizeit. Es fehlte schlichtweg das Angebot an spannenden Studienprojekten, die sich mit diesen oder ähnlichen Themen auseinandersetzten.
Auch im internationalen Vergleich hinkt Deutschland bei der Ausbildung von Entwicklernachwuchs hinterher. Und das, obwohl Deutschland einer der drei größten europäischen Absatzmärkte für Unterhaltungssoftware darstellt. Der Grund für diese Diskrepanz mag darin liegen, dass die Spieleindustrie in Deutschland einen vergleichsweise schweren Stand hat. Förderprogramme werden noch zögerlich ins Leben gerufen, Computerspiele sehen sich hierzulande einer starken öffentlichen Kritik ausgesetzt. Auf der anderen Seite gehört Deutschland zu den führenden Technologienationen -- die Entwicklung auf dem Spielesektor hat man aber wohl verschlafen.

Das Strategiespiel Windchaser und der 3D-Puzzle-Platformer Phobos – die Erstlingswerke wurden jeweils von Chimera Entertainment und Wolpertinger Games während der Studienzeit begonnen und in einem neu gegründeten Studio weiterentwickelt.

Zweifelhafte Pionierarbeit
Irgendwann wollte man aber auf den Zug aufspringen, der immer mehr an Fahrt gewann. Und so hatten die Studenten des ersten Studiengangs »Game Design« an der Mediadesign Hochschule München im Jahr 2003 die zweifelhafte Ehre, sich als Pioniere in einem neuen Ausbildungskonzept an einer Hochschule zu erproben. Pionierarbeit ist natürlich notwendig, um Neuland zu betreten, aus der Sicht eines damaligen Studenten ist eine unerprobte Ausbildung allerdings eher mit einem Betatest zu vergleichen: Man hat vielleicht Spaß am Studium, weil man sich schließlich freiwillig dazu entschieden hat, ärgert sich aber an vielen Stellen noch über die vorhandenen Ecken und Kanten.
Der Lehrplan war nicht praxiserprobt und stellte vielmehr ein theoretisches Konzept als ein fundiertes Planungsdokument dar. Dieses wäre aber zur Umsetzung eines nicht wenig ambitionierten Vorhabens eine wichtige Grundlage gewesen. Was sich auf dem Papier noch ganz hervorragend anhörte, entpuppte sich schnell als eine Auflistung ehrgeiziger Ziele, die ohne die nötigen Mittel niemals erreicht werden würden. Als Student konnte man gerade noch damit leben, dass die Hochschule kaum Dozenten aus der Spielebranche gewinnen konnte, oder dass die verwendeten Technologien nicht immer dem Industriestandard entsprachen. Es war jedoch nicht nachvollziehbar, warum bei derart hohen monatlichen Studiengebühren Hard- und Softwareprobleme, Unterrichtsausfälle aufgrund eines Mangels an Dozenten und ähnliche Pannen auf der Tagesordnung standen. Ganz zu schweigen von einer viel zu lockeren Anwesenheitspflicht und laschen Prüfungs-Regularien. Beides verschlimmerte das von Beginn an problematische Eignungsgefälle innerhalb der Studiengruppe noch weiter. Bestimmte Konstellationen von Projektteams ließen gar keine vernünftigen Arbeitsergebnisse mehr zu. Ohne die nötige Eigeninitiative war man verloren.
Das Experiment hatte aber auch sein Gutes. So gewannen die Studenten in kompakten Unterrichtsblöcken Einblicke in die unterschiedlichen Disziplinen und Phasen der Spieleentwicklung und konnten zum Abschluss jedes Semesters ihr Talent mit einer praxisorientierten Projektarbeit beweisen. Deren Lerneffekt in punkto Teamwork, interdisziplinärer Arbeitsweise sowie Ressourcen- und Zeitmanagement stellte den größten Nutzen für die Studenten dar.

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