Entwicklung

Von der Idee zum Konzept - das Exposé

Daniel Dumont   //   August 13, 2010   //   0 Kommentare


In Ausgabe 05/2010 von Making Games erklärt Daniel Dumont, wie die Ausformulierung von Spielidee und Spielmechanismus in das Exposé fließt. Hier finden Sie nun den zweiten Teil des Exposé-Artikels mit allen weiteren Kapitel, die es nicht mehr ins Heft geschafft haben.

 

Spielstruktur
In diesem Kapitel werden eine Reihe Analysen und Informationen rund um die eigentlichen Features aufgeführt. Sie helfen ebenfalls bei der Vertiefung der Vision. Wir stellen uns folgende Fragen:
 

  • Wie findet der Spieler den Einstieg ins Spiel?
  • Welche Tutorials und Spielhilfen sind geplant?
  • Wie wird die Lernkurve verlaufen?
  • Wie hoch ist der Wiederspielwert?
  • Sind Add Ons oder zusätzlicher Content geplant?
  • Wie oft und an welchen Stellen kann man speichern?


Manch einer wird sich nun fragen, was denn der Spieleinstieg mit der Vertiefung der Vision zu tun hat. Und was ist mit der Lernkurve?
All diese Fragen haben eine ganze Menge mit der Vision zu tun. Der Trick ist, sich die erwähnten Aspekte vorzustellen und die eigene Vision so zu trimmen, dass sie schließlich passt.


Spieleinstieg und Hilfen
Sowohl die Spielmechanik als auch die wichtigsten Features stehen zu diesem Zeitpunkt. Jetzt stellt man sich vor, wie der Spieler in das Spiel hineinfinden soll. Natürlich auf möglichst elegante Weise, zügig und ohne Rätselraten. Dabei überlegt man sich gleich noch, ob der User ein Tutorial absolvieren soll oder durch verschiedene Ziele und intelligent platzierte Tipps das Spiel »frei« erlernen kann.

Lernkurve
Eine möglichst flache Lernkurve ist vorteilhaft, zumindest am Anfang des Spiels. Also überlegen wir uns frühzeitig, ob und wie wir Features nach und nach zur Verfügung stellen können, anstatt sie dem User gleich an den Kopf zu knallen. Das bedeutet kaum Mehraufwand für die Implementation, nur das Hirn der Designer raucht ein wenig mehr.

Besonders Rollenspiele wie Oblivion bieten durch ihre Individualisierungsmöglichkeiten einen hohen Wiederspielwert.

Wiederspielwert
Hier würde ich notieren, warum mein Spiel mehrmals oder besonders lange gespielt werden kann. Manche Spielprinzipien, wie Aufbau und Entwicklung von Helden, unterstützen grundsätzlich den Wiederspielwert. Doch auch bei ganz anderen Spielen, etwa im Strategie- oder Wirtschaftsgenre, lohnt es sich, über dieses Thema nachzudenken. Es gibt viele Möglichkeiten zur Steigerung des Wiederspielwerts, die sich mit wenigen Mitteln umsetzen lassen: Änderbare Startoptionen, Kampagnen mit besonderen Ereignissen oder sich gegenseitig ausschließende Achievements (bei einem Durchgang holt man sich das eine, beim nächsten Mal das andere).
Wichtig und erfreulich für fast alle Elemente der Spielstruktur: Die Verbesserungen, die uns in dieser Phase einfallen, haben meist keinen deutlich höheren Entwicklungsaufwand zur Folge, denn die Entscheidungen für diese Elemente werden bereits sehr früh getroffen. Später kann jedoch der Wechsel von einer Lösung zur anderen einen weitaus größeren Aufwand bedeuten. Einige Beispiele:
Wenn ich mir frühzeitig den Spieleinstieg vorstelle, werden auch die ersten Maps und Charaktere gleich auf diese Umsetzung ausgelegt sein. Wenn vereinbart wird, dass der Spieler überall speichern darf, werden die Programmierer dies stets berücksichtigen und auch keine Mehrarbeit durch den Einbau von Speicherpunkten haben. Anders sieht es etwa beim Tutorial aus, das beim Einbau in eine dafür nicht ausgelegte Map zu Problemen und damit zu Mehraufwand führen kann.

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