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In Ausgabe 05/2010 von Making Games erklärt Daniel Dumont, wie die Ausformulierung von Spielidee und Spielmechanismus in das Exposé fließt. Hier finden Sie nun den zweiten Teil des Exposé-Artikels mit allen weiteren Kapitel, die es nicht mehr ins Heft geschafft haben.
Spielstruktur
In diesem Kapitel werden eine Reihe Analysen und Informationen rund um die eigentlichen Features aufgeführt. Sie helfen ebenfalls bei der Vertiefung der Vision. Wir stellen uns folgende Fragen:
Manch einer wird sich nun fragen, was denn der Spieleinstieg mit der Vertiefung der Vision zu tun hat. Und was ist mit der Lernkurve?
All diese Fragen haben eine ganze Menge mit der Vision zu tun. Der Trick ist, sich die erwähnten Aspekte vorzustellen und die eigene Vision so zu trimmen, dass sie schließlich passt.
Spieleinstieg und Hilfen
Sowohl die Spielmechanik als auch die wichtigsten Features stehen zu diesem Zeitpunkt. Jetzt stellt man sich vor, wie der Spieler in das Spiel hineinfinden soll. Natürlich auf möglichst elegante Weise, zügig und ohne Rätselraten. Dabei überlegt man sich gleich noch, ob der User ein Tutorial absolvieren soll oder durch verschiedene Ziele und intelligent platzierte Tipps das Spiel »frei« erlernen kann.
Lernkurve
Eine möglichst flache Lernkurve ist vorteilhaft, zumindest am Anfang des Spiels. Also überlegen wir uns frühzeitig, ob und wie wir Features nach und nach zur Verfügung stellen können, anstatt sie dem User gleich an den Kopf zu knallen. Das bedeutet kaum Mehraufwand für die Implementation, nur das Hirn der Designer raucht ein wenig mehr.
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Wiederspielwert
Hier würde ich notieren, warum mein Spiel mehrmals oder besonders lange gespielt werden kann. Manche Spielprinzipien, wie Aufbau und Entwicklung von Helden, unterstützen grundsätzlich den Wiederspielwert. Doch auch bei ganz anderen Spielen, etwa im Strategie- oder Wirtschaftsgenre, lohnt es sich, über dieses Thema nachzudenken. Es gibt viele Möglichkeiten zur Steigerung des Wiederspielwerts, die sich mit wenigen Mitteln umsetzen lassen: Änderbare Startoptionen, Kampagnen mit besonderen Ereignissen oder sich gegenseitig ausschließende Achievements (bei einem Durchgang holt man sich das eine, beim nächsten Mal das andere).
Wichtig und erfreulich für fast alle Elemente der Spielstruktur: Die Verbesserungen, die uns in dieser Phase einfallen, haben meist keinen deutlich höheren Entwicklungsaufwand zur Folge, denn die Entscheidungen für diese Elemente werden bereits sehr früh getroffen. Später kann jedoch der Wechsel von einer Lösung zur anderen einen weitaus größeren Aufwand bedeuten. Einige Beispiele:
Wenn ich mir frühzeitig den Spieleinstieg vorstelle, werden auch die ersten Maps und Charaktere gleich auf diese Umsetzung ausgelegt sein. Wenn vereinbart wird, dass der Spieler überall speichern darf, werden die Programmierer dies stets berücksichtigen und auch keine Mehrarbeit durch den Einbau von Speicherpunkten haben. Anders sieht es etwa beim Tutorial aus, das beim Einbau in eine dafür nicht ausgelegte Map zu Problemen und damit zu Mehraufwand führen kann.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)