Entwicklung

Kennzahlen des Game Designs

André Beccu   //   Juli 1, 2010   //   0 Kommentare

Durchschnittliche Herausforderungsdauer
Spielerische Optionen (zum Beispiel spezielle Munition, Tränke, Power-Ups), die seltener zur Verfügung stehen als eine typische Herausforderung (etwa ein Rennen, ein Gefecht) des Spiels dauert, können vom Spieler nicht in Standard-Taktiken einkalkuliert werden. Entweder nutzt er sie in Notfällen -- sprich selten -- oder so oft wie möglich. Ersteres ist okay, wenn genügend andere Optionen zur Verfügung stehen; letzteres ist oft recht langweilig, da keinerlei interessante Entscheidungen getroffen werden.
Wenn Sie also erreichen möchten, dass der Spieler aus einer breiten Palette von Taktiken wählen kann, sollten Sie dafür sorgen, dass möglichst viele sinnvolle Optionen innerhalb einer Herausforderungseinheit mehrfach, zumindest aber ein bis-zwei Mal zur Verfügung stehen.

Das Quest-Log von »Mass Effect 2«: Der Spieler hat nur selten mehr als drei parallele Ziele vor Augen.

Dreistufige Ziel-Hierarchie

Sofern das Spiel seine Herausforderung nicht daraus zieht, dass der Spieler selbst heraus finden muss, was seine Aufgabe ist, empfiehlt es sich, dem Spieler eine Reihe klarer Zielvorgaben zu machen.
In der Praxis hat sich bewährt, stets gleichzeitig wenigstens drei Ziele unterschiedlicher Dringlichkeit anzubieten:
Ein recht langfristiges Ziel (nicht weniger als ein Drittel der Spielzeit -- etwa ein Story-Akt) und eine Sequenz von mittelfristigen Zielen (üblicherweise 10 bis 60 Minuten) sollten explizit erläutert werden. Das aktuelle kurzfristige Ziel sollte sich direkt aus der grundlegenden Spielmechanik ergeben (z.B. den nächsten Gegner überwinden, die nächste Kurve schaffen etc.).

Minimale Reaktionsverzögerung
Aus logischen bzw. hardware-technischen Gründen haben die meisten Spiele selbst im besten Fall eine minimale Verzögerung von wenigstens drei Frames der Annahme einer Eingabe des Spielers und der Darstellung der Reaktion auf dem Bildschirm. Das entspricht immerhin 50 bis 100 Millisekunden, je nach Framerate oder Monitor-Verzögerung sogar bis zu einige Dutzend Millisekunden mehr. Durch schlechtere Bildwiederholraten oder fehlende Optimierung wird daraus schnell eine Verzögerung von 150 bis 200 Millisekunden.
Eine derart große Verzögerung ist vom Spieler bereits deutlich spürbar. Oberflächlich betrachtet handelt es sich dabei nicht direkt um ein Game-Design-Problem, aber meist wird es schnell zu einem, da die Steuerung sich schon zu diesem Zeitpunkt recht matschig anfühlt und dies dem zuständigen Programmierer nicht zwangsläufig als problematisch auffällt. Ein Spielen auf hohem Niveau kann aber bereits stark darunter leiden.

Richtig: »Starcraft 2« reduziert die Matchmaking-Optionen auf das Nötigste, um einen möglichst schnellen Spieleinstieg zu gewährleisten.

Wohlgemerkt: Bei dieser Verzögerung handelt es sich zunächst einmal nur um die Darstellung der ersten sichtbaren Reaktion. Meist ist diese Reaktion eine Animation oder ein Spezialeffekt, aber noch kein wirkliches »Gameplay« im Sinne von »ein Schuss löst sich« oder »der Charakter springt vom Boden ab«. Diese Art der Reaktion wird aus grafischen Gründen oft noch für einige weitere Frames heraus gezögert, zum Beispiel »Der Feuerball soll erst dann losfliegen, wenn die Zauberanimation halb abgespielt ist«.
Da man so schnell bei 300+ Millisekunden Verzögerung angelangt ist, wobei für Mehrspieler-Titel auch noch die Verbindungsverzögerung zum Server bzw. Mitspielern aufgeschlagen werden muss, ist es essenziell, sich als Designer aller Elemente genauestens bewusst zu sein, die die Steuerung träger machen. Nur so hat man eine Chance, frühzeitig bei den Programmierern bzw. den Grafikern gegen zu steuern und die Reaktionsgeschwindigkeit des Spiels im für das jeweilige Genre akzeptablen Rahmen zu halten.

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