Entwicklung

Richtig anfangen

Christian Schmidt   //   Juni 10, 2010   //   0 Kommentare


»Es war einmal ein Computerspiel...«  - halt, bleiben Sie hier! Wenn Sie glauben, lange nichts Abgedroscheneres gehört zu haben: Ich habe Ihnen ein paar Beispiele zu zeigen, wie Spiele heutzutage beginnen.

In Ihrem Wohnzimmerboden, unter dem linken Ende der Couch, liegt ein Umschlag verborgen. Sie werden den Belag aufstemmen müssen, um die Aussparung im Estrich zu entdecken; jemand muss sie beim Bau des Hauses angelegt haben zu dem Zweck, eine Nachricht darin zu hinterlegen. Auf dem Umschlag steht Ihr Name. Wenn Sie ihn öffnen, fällt daraus ein Bündel bedruckter Blätter, dem ein handgeschriebender Zettel vorangeheftet ist. »Ich entschuldige mich für die Mühsal, die ich in Ihr Leben trage«, steht dort sorgfältig notiert, »nun können Sie nie mehr sagen, Sie hätten nichts gewusst.« Keine Unterschrift. Sobald Sie das Blatt zur Seite schieben, um das Bündel zu betrachten, springt Ihnen auf einer Art Umschlag in großem Schriftsatz allem Folgenden vorangestellt die Warnung entgegen: »Making Games«.
Lesen Sie weiter?

Weiterspielen? Warum?

Ich bemerke mit Freude, dass Sie sich entschieden haben, zumindest diesen Text weiterzulesen -- was bedeutet, dass es mir gelungen ist, Sie einzufangen. Das ist nicht selbstverständlich. Mehr als die Hälfte aller Leser, sagen klassische Studien, kommen bei der Lektüre eines Zeitungsartikels nicht über den ersten Satz hinaus. So wird das »Lesen Sie weiter?« zur Gretchenfrage für Autoren, die sich an jedem Absatz, jedem Satz, oft an einem einzelnen Wort neu entscheidet. Und nie ist die Entscheidung zum Aufhören einfacher als ganz am Anfang, wenn man als Leser noch keine Energie investiert hat.
»Machen Sie weiter?«
Das ist die Variante der Frage für Spieldesigner. Sie bestimmt jede Form von Interaktion mit jedem Medium, auch und vor allem mit Spielen. Es wird häufig vergessen, dass Interaktivität mehr ist als die Entscheidung, wie etwas weitergeht; nämlich auch die Entscheidung darüber, ob es überhaupt weitergeht. Oder endgültig abgebrochen wird, aus Desinteresse oder Überforderung, immer aber mit dem Gefühl der Enttäuschung. Es muss die vordringlichste Aufgabe jedes Medienschöpfers sein, den Benutzer mindestens einmal bis zum angepeilten Zielpunkt zu führen. Der Grundstein dafür liegt im Anfang.

Der Flirt mit dem Spieler
Jeder Anfang ist ein Versprechen. Der Anfang umreißt das Szenario, setzt die Stimmung und das Tempo. Das Versprechen lautet: In dieser Form geht es weiter. Will man das?
Der Anfang stellt die handelnden Personen vor, erzeugt Vertrautheit oder Abneigung, die -- wie im echten Leben -- in Sekundenbruchteilen entstehen. Das Versprechen lautet: Diese Menschen wirst du näher kennenlernen. Will man das?
Der Anfang legt Geheimnisse an, wirft Fragen auf, deutet eine erhellende Erkenntnis an, die noch weit in der Zukunft liegt, macht neugierig. Das Versprechen lautet: Auf diese Fragen bekommst du Antworten. Will man das?
Die Kunst des guten Anfangs ist, die Spieler dazu zu bringen, die Frage dreimal mit »Ja!« zu beantworten. Jeder gute Anfang ist eine Verführung. Der gute Anfang flirtet hemmungslos, er putzt sich heraus, charmiert, weckt Hoffnung und Neugierde, er enthüllt genau so viel, wie notwendig ist, um das Verborgene umso reizvoller erscheinen zu lassen. Wer sich verliebt hat, der vergibt fast jeden Mangel, und er trägt seine Hoffnung bis weit über den Anfangmoment hinaus.

Render-Intros (hier World of Warcraft) schaffen Atmosphäre, brechen aber sowohl technisch als auch häufig erzählerisch mit dem Spielerlebnis.

Vom Segen der Kostspieligkeit
All das gilt in gleichem Maße für jedes zeitintensive Medium, von der Musik über das Buch bis zum Film. Nur bei interaktive Medien -- allen voran Spielen -- bekommt der Anfang eine weitere, besonders bedeutsame Aufgabe aufgelastet. Denn er muss dem Spieler gleichzeitig erklären, was der zu tun hat, damit überhaupt etwas passiert. Musik und Filme laufen von allein. Spiele legen den Kopf schief und warten auf eine Reaktion, und möglichst eine richtige; sonst geschieht gar nichts, oder zumindest nichts Wünschenswertes. Zum motivierenden »Was passiert als nächstes?« gesellt sich das »Wie stelle ich es an, dass etwas passiert?«
Es verwundert nicht, dass sich Spiele seit Jahrzehnten die Zähne an der Aufgabe ausbeißen, sich selbst prägnant und motivierend zu erklären -- umso mehr, je komplexer sie geworden sind. Pädagogik ist nicht die Stärke der Spieldesigner. Nur so erklärt sich die traurige Historie lustloser Handbücher, ausgegliederter Tutorials, bildfüllender Textfenster, lückenhafter, irreführender, unverständlicher, staubtrockener, endloser oder fehlender Anleitung. Der Stand der Qualität bei Spieleinstiegen ist ernüchternd. In der Tat können die Hersteller von Glück reden, dass ihre Spiele so teuer sind. Denn wer 60 Euro für ein Produkt ausgibt, der bekundet von Vornherein den klaren Willen, sich ernsthaft damit auseinanderzusetzen; je höher die Investition, desto größer die Leidensbereitschaft. Die Schreiber von DVD-Recorder-Handbüchern danken dem gleichen Gott. Es ist umso augenfälliger, wie rapide die Zumutung abnimmt, je preiswerter ein Gut wird; ein Casual-Spiel, das potenziellen Käufern ein ausladendes Tutorial zumutet, wird vom Markt ausgesiebt.

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