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Die zehn Teamgeist-Gebote

Dirk Riegert   //   September 13, 2012   //   0 Kommentare

Kein gutes Team, kein gutes Spiel. Angesichts der Qualität der ANNO-Spiele muss also Related Designs irgendetwas richtig machen. Im Folgenden erläutert Kreativdirektor Dirk Riegert zehn Gebote, die aus Sicht der Mainzer Spieleschmiede den entscheidenden Unterschied in Sachen Teamgeist ausmachen.

 

Jeder Spieleentwickler funktioniert anders. Unterschiedliche Produkte, Teamgrößen, Räumlichkeiten, Unternehmensphilosophien und Geschäftsmodelle schaffen im Zusammenspiel unterschiedliche Auffassungen von Teamgeist.
Man kann die Atmosphäre eines Entwicklungsstudios förmlich in sich aufsaugen, wenn man die Räumlichkeiten erstmalig betritt. In manchen Büros herrscht emsiges Treiben wie in einem Bienenstock. Die Menschen huschen geschäftig hierhin und dorthin und man fragt sich, wer oder was der unsichtbare Taktgeber der stetigen Betriebsamkeit ist. In anderen Studios hängt bleierne Schwere wie ein stickiges Leichentuch über den Großraumbüros. Wo Kommunikation durch mobile Arbeitsplätze befördert werden sollte, verschanzen sich missmutige Mitarbeiter hinter ihren Kopfhörern und schweigen sich an. In manchen Studios grüßen die Menschen auf den Gängen und nicken einander aufmunternd zu. In anderen Studios zucken die Mitarbeiter unwillkürlich zusammen, wenn ihr Name fällt und schielen angstvoll auf das Damoklesschwert, das über ihnen pendelt. In manchen Studios wird man am Empfang mit einem Lächeln und einem Kaffee begrüßt. In anderen Studios fühlt man sich wie ein Eindringling, der gerade das Heiligtum einer Geheimsekte entweiht hat.
Der herrschende Teamgeist kann ein zufälliges Gebilde sein, geschaffen aus Sachzwängen, Moden und Beliebigkeiten. Im besten Fall ist er aber das Ergebnis einer sorgfältig durchdachten Teamphilosophie, die die Besonderheiten der Firma und ihrer Mitarbeiter gleichermaßen berücksichtigt, um das eine große Ziel zu erreichen: erfolgreich Spiele zu entwickeln.
Das Ei des Kolumbus hat zwar auch Related Designs auf dem Weg zu diesem Ziel noch nicht gefunden, aber nach 17 Jahren erfolgreicher Entwicklungstätigkeit am PC-Spiele-Markt gibt es einige Erkenntnisse, die das Team als Ganzes weitergebracht haben und die Related Designs als Leitsätze gelten. Quasi die zehn Gebote Mainzer Teamarbeit.

Ein wichtiges Gebot für Related Designs ist, stets über den eigenen Tellerrand zu blicken. Für das ungewöhnliche Zukunftsszenario von ANNO 2070 wurden etwa Marktforschungsverfahren, statistische Analysen und Umfragen zum Setting-Wechsel in die Konzeptionsphase integriert. Diese wurden nicht als Fremdkörper empfunden, sondern als Bereicherung vom Team angenommen.


 

Erstes Gebot
Du sollst Dir ein Bildnis machen von deinem Team!


Für ein langfristig erfolgreiches Team ist es unabdinglich, dass die Verantwortlichen ein klares Bild davon im Kopf haben, wie dieses als Ganzes funktionieren soll. Ein beliebig zusammengewürfeltes Team hat nur geringe Chancen, effektiv zu arbeiten. Eine gewisse Varianz, was Vorlieben, Stärken und Fähigkeiten angeht, ist von Vorteil, aber über grundlegende Sichtweisen, was Arbeitsethos, Entwicklungsziele und Abläufe betrifft, sollte ein klarer Konsens herrschen. Nur so kann ein Rädchen ins andere greifen.
Zu Beginn des letzten Jahrzehnts hatte Related Designs mit dem Echtzeitstrategietitel »America« (2000, Data Becker) erste Erfolge feiern können, aber die damalige Ausbildungslage in Deutschland und die noch im Aufbau befindliche Reputation der Firma erschwerten eine konzeptionell stringente Aufstockung des Teams. Die Folge waren zu heterogene Entwicklungsteams bei »Castle Strike« (2004, Data Becker) und »No Man’s Land« (2003, CDV), in denen Talent und Arbeitsauffassung individuell stark divergierten. Dass beide Spiele dennoch zufriedenstellende Qualität aufwiesen, lag nicht zuletzt an den tragenden Säulen im Team, die vorhandene Defizite ausglichen.
Eine solche Arbeitsweise ist weder für die schwächeren noch für die stärkeren Teammitglieder förderlich. Aus diesem Grund wurde das Team von Related Designs Anfang 2004 für »ANNO 1701« (2006, Sunflowers) um das zehnköpfige Kernteam herum komplett neu aufgestellt. Zufälle und Sachzwänge spielten nur noch untergeordnete Rollen. Die Verantwortlichen hatten ein klares Bild davon, wie das Team aussehen sollte. Es war der Grundstein für das erfolgreiche Arbeiten in den folgenden Jahren und ist es noch heute.

 

Zweites Gebot
Du sollst den Teamgeist leben!


Jedes einzelne Teammitglied von Related Designs muss sich unbedingt mit der Unternehmenskultur identifizieren können. Ein neuer Mitarbeiter kann ein genialer Könner seines Fachs sein, aber wenn er nicht in der Lage ist, den Teamgeist zu verkörpern, werden weder er noch seine Mitarbeiter viel Freude haben. Bereits im Vorstellungsgespräch erkennt man häufig grundlegende Missverständnisse, die sich zum Beispiel darin äußern, dass jemand erfolglos versucht, durch die Erwähnung zahlloser Überstunden oder Zurschaustellung fortgeschrittenen Nerd-Wissens zu punkten.
Bei Related Designs machen fünf zentrale Eigenschaften der Mitarbeiter den in der Firma vorherrschenden Teamgeist aus: Qualitätsbewusstsein, Realismus, Kritikfähigkeit, Kollegialität und Konzentration. Es wird von den Verantwortlichen genau darauf geachtet, dass diese vom Kernteam vorgelebten Eigenschaften sich auch in allen Neueinstellungen widerspiegeln.

Gute Game Designer zu finden ist schwer, am besten man erschafft sie sich selbst. Sie müssen unter anderem in der Lage sein, anderen Teammitgliedern komplexe Sachverhalte mit Hilfsmitteln wie Diagrammen und Flowcharts einfach zu vermitteln.

Qualitätsbewusstsein
Eine herausragende Qualität aller entwickelten Spiele ist bei Related Designs oberstes Ziel. Die Mitarbeiter eint der Ehrgeiz, dass gut im Zweifelsfall nicht gut genug ist. Mit Fachwissen, Engagement und viel Liebe zum Detail arbeiten alle daran, ein Spielerlebnis wie aus einem Guss zu erschaffen.

Realismus
Die Mitarbeiter kennen die Grenzen des Möglichen und reizen sie aus. Traumtänzerei und Wunschdenken sind bei Related Designs verpönt. Der Fokus liegt stets auf der Machbarkeit. Lösungsorientiertes Denken wird hoch angesehen.

Kritikfähigkeit
Wer bei Related Designs arbeitet, sollte bereit dazu sein, regelmäßig sachbezogene Kritik zu äußern und auch zu empfangen. Es wird ein respektvoller, offener Umgang miteinander gepflegt, der zum Ziel hat, sich und andere stetig zu verbessern.

Kollegialität
Wer mit Vorliebe Intrigen spinnt, seinen persönlichen Vorteil sucht und gerne die Ellbogen einsetzt, um Platz zu schaffen, kann getrost zuhause bleiben. Bei Related Designs wird man so nur negativ auffallen. Im Gegensatz dazu sind Hilfsbereitschaft, Neugier, Eigenverantwortung und Moderationsfähigkeit vom Team erwünschte Charaktereigenschaften.

Konzentration
Wer bei Related Designs arbeitet, benötigt einen langen Atem. Die oft sehr zeitaufwändigen und umfangreichen Spielprojekte erfordern von allen Hartnäckigkeit und Ausdauer. Man benötigt die Gabe, sich in ein Thema zu verbeißen und stets wiederkehrende Entwicklungsprozesse unermüdlich zu optimieren.

 




 

Drittes Gebot
Du sollst niemanden einstellen, wenn Du verzweifelt bist!


Wer den so genannten Produktionsdruck kennengelernt hat, weiß, dass er seinem Zwillingsbruder, dem Alpdruck, in nichts nachsteht. Das Ärgerlichste am Produktionsdruck ist die Tatsache, dass er einen mit Vorliebe zu falschen Entscheidungen verleitet.
Die falscheste aller falschen Entscheidungen unter anschwellendem Produktionsdruck ist die Einstellung aus Verzweiflung. Related Designs ist ein Team mittlerer Größe, groß genug, dass die falsche Person auf der falschen Position eine Zeitlang nicht auffallen kann, aber zu klein dafür, dass eine solche Fehlbesetzung folgenlos bliebe.
Obwohl diese Gefahren bei Related Designs lange bekannt sind und ein wohlgeordnetes Auswahlverfahren bei Bewerbungen praktiziert wird, kam es in der Vergangenheit schon vereinzelt zu Einstellungen aufgrund eines hohen Produktionsdrucks. Sie waren für das Team wie auch für den eingestellten Neuzugang gleichermaßen fatal und erzeugten auf mittlere Sicht mehr Probleme, als durch eine Nichtbesetzung der Stelle erstanden wären. Außerdem blockieren falsch besetzte Stellen eine echte Lösung. Bei ausschlaggebenden Positionen kann eine Fehlbesetzung zudem zu Reformstau, Lähmungserscheinungen und weitreichenden Missstimmungen führen.
Damit sich solche Situationen bei Related Designs nicht wiederholen können, gilt im Team die Faustregel, dass Neueinstellungen nie mit dem Produktionsdruck begründet werden dürfen. Aussagen wie »Mit besonders intensiver Betreuung könnte es vielleicht klappen!« oder »Wir brauchen unbedingt jemanden auf dieser Position!« gelten als sichere Indikatoren für eine Einstellung aus Verzweiflung, die in jedem Fall zu unterlassen ist. Auch wenn es viel Kraft und auch Gelassenheit erfordern kann: Eine neue Bewerbungsrunde ist in einem solchen Fall immer die bessere Lösung.

 

Viertes Gebot
Du sollst das Spiel achten!


Hier steht »achten«, nicht »lieben«, und das aus gutem Grund. Eine reine Liebesbeziehung ist oft flatterhaft und emotional zu aufgeladen. Außerdem macht Liebe bekanntlich blind, ein Umstand, der bei jeder Softwareentwicklung äußerst hinderlich ist. Zwar kommt es in der Außendarstellung immer gut an, zu verkünden, dass jeder Mitarbeiter im Team das aktuelle Spiel abgöttisch liebt -- wäre das aber tatsächlich der Fall, würde die Entwicklung vermutlich aufgrund von Eifersüchteleien, Besitzdenken und Realitätsverlust längst brachliegen.

Das Team von Related Designs vor dem Mainzer Schloss. Derzeit arbeiten etwa 60 Mitarbeiter an der erfolgreichen ANNO-Serie und weiteren Projekten.

Related Designs arbeitet seit einigen Jahren ausschließlich mit bereits bestehenden, erfolgreichen Marken wie etwa ANNO. Tausende Spieler pflegen bereits eine virtuelle Liebesbeziehung zu diesem Spiel. Sie haben es erst zur Marke gemacht, haben Erwartungen, Wünsche und Ängste. Es ist nicht hilfreich, wenn hier überbordende Liebe auf Entwicklerseite in Konkurrenz zur flammenden Leidenschaft der Fans tritt. Entwickler brauchen jederzeit einen klaren Blick auf das Spiel und keine rosarote Brille.
Das schließt Empathie nicht aus, ganz im Gegenteil. Ebenso fatal wie eine Überidentifikation mit dem Produkt wären Geringschätzung oder schlichte Unkenntnis des Spiels. Es ist erforderlich, dass jeder im Team die Eckpfeiler und Besonderheiten der Marke kennt und Hochachtung für das Spiel empfindet, an dem er arbeitet.

 



 

Fünftes Gebot
Du sollst Designer nicht suchen, sondern erschaffen!


Related Designs ist Spezialist für Strategietitel. Hierbei handelt es sich um meist umfangreiche, hochkomplexe Spiele. Den Game Designern kommt bei der Konzeption und Gestaltung dieser Spiele eine zentrale Rolle zu. Leider ist es in Deutschland kaum möglich, erfahrene Designer zu rekrutieren. Es gibt schlichtweg zu wenig Game Designer und zu viele, die sich fälschlicherweise dafür halten. »Warum bist du Game Designer geworden?« »Weil ich weder richtig programmieren noch modellieren kann!« Nach mehreren hundert Bewerbungen im Bereich Game Design kommt man nicht umhin zu konstatieren, dass dieser Scherz mehr als nur einen wahren Kern beinhaltet.
Das liegt auch an der Ausbildungssituation für Game Designer in Deutschland: Private und staatliche Institutionen bieten höchst unterschiedliche Studienwege an, die alle mit dem Label »Game Design« hantieren. Im Rahmen dieser Studien werden oftmals Kurse mit so unterschiedlichen Themen wie »3D-Modeling« oder auch »Level Scripting« angeboten. »Game Designer« wird hier als »Grundkurs: Spieleentwickler« verstanden. Ein Irrtum, dem mancher Studierende auch nach dem Studium noch aufsitzt, denn als Einstieg in die Computerspielbranche kann so ein Game-Design-Studium zwar sehr hilfreich sein, zum Game Designer macht es einen aber leider nicht. Hierzu müssten grundlegende praktische und theoretische Game-Design-Kenntnisse weitaus umfangreicher und tiefgreifender vermittelt werden, als es aktuell der Fall ist.
Related Designs ist aus diesem Grund dazu übergegangen, Einstellungen im Bereich Game Design nur noch perspektivisch vorzunehmen und talentierte Designer mittels Praktika oder auf Juniorposten vorsichtig ins Team zu integrieren und für weiterführende Aufgaben aufzubauen. Diese Strategie geht auf. Heute sind zahlreiche erfahrene Designer im Team ehemalige Praktikanten.

 

Sechstes Gebot
Du sollst nicht crunchen!


Angebliche Unplanbarkeit ist der ewige Mythos der Softwareentwicklung. Wo naive Entwickler mit unbedingtem Willen zur Selbstausbeutung auf mannigfaltiges Missmanagement treffen, ist meist die sogenannte Crunchtime nicht weit. Dieser eigentlich aus dem Sport stammende Begriff, der die alles entscheidende Phase gegen Ende eines Matches bezeichnete, ist in der Spielebranche zum Synonym für Unprofessionalität und Ausbeutung gereift.
Manche Teams glorifizieren nimmer endende Crunchtime zu individuellen Heldentaten, damit sie sich erträglicher anfühlen. Andere Teams verschleiern sie zum »freiwilligen« Wochenenddauerdienst, dem aufgrund des bestehenden sozialen Drucks im Team nur die wenigsten widerstehen können. Und einige wenige Teams halten Crunchtime für so überflüssig wie einen Kropf. Related Designs ist ein solches Team.
Crunchtime macht eine Produktion, die aus der Spur geraten ist (oder nie einer folgte), nicht besser, sondern schlimmer. Sie führt zum Ausbrennen des Teams, zu reiner Präsenzkultur und zu Fehlern bei der Entwicklung. Deshalb gab und gibt es bei Related Designs keinen Crunchmodus. Die Produktionen sind sorgfältig geplant und besitzen Spielraum zur Reaktion auf Unvorhergesehenes. Die Mitarbeiter arbeiten konzentriert 40 Stunden die Woche. Sie werden beim nächsten Projekt wieder in einem wachen, belastbaren Zustand gebraucht. Sollte es tatsächlich zu Überstunden kommen, werden diese abgefeiert.
Und übertreibt es ein Mitarbeiter mit Einsatzwillen und Ehrgeiz, kann es passieren, dass der Chef höchstpersönlich den Computerstecker zieht und den Betreffenden nach Hause schickt. Denn ein Ausgleich zum Beruf durch Sport, Hobbys und Familie schafft ein leistungsfähigeres, wacheres Team, das Höchstleistungen nicht nur erbringen, sondern auch wiederholen kann.

 

Siebtes Gebot
Du sollst deinen Platz im Team kennen!


Für ein funktionierendes Team ist es wichtig, dass jeder die ihm zugewiesenen Aufgaben kennt und weiß, wer im Team für was zuständig ist. Das klingt einfacher als es ist. Mit zunehmender Teamgröße wird die Organisation von Arbeitsabläufen, Entscheidungsfindungen und Zuständigkeiten schwieriger. Die Gefahr doppelter oder lückenhafter Kommunikation steigt.
Bei Related Designs arbeiten zurzeit knapp 60 Personen. Das sind zwar immer noch so wenige, dass jeder jedem auf den Fluren regelmäßig über den Weg läuft, aber schon zu viele, um wirklich zu wissen, an was jeder gerade arbeitet. Die familiäre Atmosphäre ist in diesem Punkt trügerisch.
Aus diesem Grund ist das Team in zwei Dimensionen geordnet: nach Fachabteilungen und nach Projekten. Die Büros sind grundsätzlich nach Fachabteilungen gegliedert. Es existieren mehrere Meetingräume für regelmäßige und kurzfristige Besprechungen. Diese Meetings haben einen definierten Zeitrahmen und ein anvisiertes Ergebnis. Zusätzlich gibt es die interdisziplinären Strike Teams, die fachübergreifend je Projekt zusammen ein Büro belegen, um besonders komplexe oder kommunikationsintensive Themengebiete zu bearbeiten.
Jede Fachabteilung wird von einem Head oder mehreren Leads angeleitet und ist grundlegend gleich strukturiert. Sie kann Praktikanten, Juniors, Regulars und Seniors in unterschiedlicher Gewichtung enthalten. Die Hierarchien bei Related Designs sind flach, aber klar gegliedert. Vor der Entscheidungsfindung steht es jedem Beteiligten frei, unabhängig davon, ob er nun Senior ist oder Praktikant, Ideen und Vorschläge einzubringen. Sobald eine Entscheidung getroffen werden muss, ist klar, wer das letzte Wort hat und die Verantwortung trägt.

 



 

Achtes Gebot
Du sollst ein Auge haben für die kleinen Dinge!


Bei brancheninternen Recruiting-Veranstaltungen wie zum Beispiel den viel geschätzten Making Games Talents überbieten sich Teams bei der Selbstdarstellung gerne gegenseitig mit Muskelspielen, wer die teureren Partys veranstaltet, die schöneren Flipper sein eigen nennt oder ob unterm Strich der Masseur oder der Akupunkteur mehr Work-Life-Balance verspricht. Manche dieser Angebote versetzen einen in ehrfurchtsvolles Erstaunen. Related Designs verweist zu solchen Gelegenheiten gerne auf die Tatsache, dass es sich bei ihnen um ein Entwicklungsstudio handelt, in dem tatsächlich zuallererst einmal gearbeitet wird.
Davon abgesehen sind es oft die kleinen Dinge und Details, die das Klima einer Firma maßgeblich beeinflussen. Ist die Firmenleitung nah am Team oder verschanzt sie sich in einem, durch ein Heer von Sekretärinnen abgeriegelten Hochsicherheitstrakt? Liegen die Büroräume in der Innenstadt oder im verborgenen Winkel eines abseitigen Industriegebiets? Werden neue Teammitglieder offiziell willkommen geheißen oder schleichen sie sich unbemerkt in den Arbeitsalltag ein? Kennt der Chef die Gesichter der Praktikanten oder verwechselt er selbst die Namen langgedienter Veteranen?
Für Related Designs sind solche Kleinigkeiten essenziell. Genauso wie die Mitarbeiter einen wachen Blick für die Details des Spiels besitzen, haben Geschäftsleitung und Personalführung ein Auge auf das Wohlergehen ihrer Angestellten. Bei menschlichen Problemen werden unbürokratische Lösungen gesucht, Firmenjubiläen werden zelebriert, Getränke gestellt und Arbeitszeiten flexibel gehalten, so dass sich bei aller Professionalität jederzeit das Gefühl einstellt, dass der einzelne Mitarbeiter der Geschäftsleitung wichtig ist.
In einer sehr projektbezogenen, schnelllebigen Branche ist Related Designs eine Firma, die hohen Wert auf Nachhaltigkeit und Perspektive für ihre Angestellten legt. Das führt nicht zuletzt zu einer sehr moderaten Mitarbeiterfluktuation, die insbesondere das Kernteam fast unberührt lässt. So können Arbeitsabläufe innerhalb der Firma leichter optimiert und sorgsam erworbenes Fachwissen in der Firma gehalten werden.

Egal wie hitzig, kontrovers oder auch mal lähmend: Meetings folgen bei Related Designs grundsätzlich einem vorher festgelegten Zeitrahmen und enden mit einem für alle überprüfbaren Ergebnis.

 

Neuntes Gebot
Du sollst nicht am Tellerrand Halt machen!


Die Spielebranche hat noch oft die Tendenz, sehr selbstreferenziell zu sein. Ein Eindruck, der möglicherweise darin begründet liegt, dass es sich um eine junge Branche handelt, die -- sei es zu Recht oder zu Unrecht -- gesellschaftlich noch oft belächelt wird. Doch um sich weiterzuentwickeln ist es unabdinglich, über den eigenen Tellerrand hinauszublicken.
Related Designs versucht diesem Umstand auf mehreren Ebenen gerecht zu werden. Mitarbeiter sind dazu angehalten, sich eingehend über die Arbeit ihrer Kollegen, auch aus anderen Abteilungen, zu informieren, um ihren Horizont zu erweitern und Abhängigkeiten und Zusammenhänge zu erschließen. Ebenso werden die Mitarbeiter dazu ermutigt, unabhängig vom aktuellen Projekt auch die allgemeine Entwicklung in anderen Genres, mit anderen Geschäftsmodellen und auf anderen Plattformen zu verfolgen. Man weiß nie, ob solche Beobachtungen nicht eines Tages ganz konkret für das Team relevant sein könnten. Auch die Öffnung hin zu anderen Wissensgebieten, Künsten und Methoden wird forciert. Gibt es anderswo Standards, die man adaptieren könnte? Oder Neuerungen, die relevant sind?
Ein Beispiel für diese interdisziplinäre Haltung bei Related Designs ist etwa, dass während der Entwicklung von »ANNO 2070« (Ubisoft, 2011) die Integration von Marktforschungsverfahren, statistischen Analysen und Umfrageforschung zum Thema Setting-Wechsel in den Konzeptionsphase nicht als Fremdkörper empfunden, sondern mit offenen Armen empfangen wurden, um herauszufinden, wie sie die Konzeptphase bereichern können und wo ihre Grenzen liegen.

 

Zehntes Gebot
Du sollst nicht glauben, dass es ewig so weitergeht!


Egal wie oft sich der letzte Titel verkauft hat, wie hoch die Wertungen in der Fachpresse waren und wie problemlos die Produktion auch lief, man sollte nie der Versuchung erliegen und glauben, dass alles immer so weitergehe. Wer kein Feuer mehr in sich trägt und übersättigt von vergangenen Großtaten zehrt, läuft Gefahr, das zu verspielen, was bislang erreicht wurde.
Bei Related Designs ist der Anspruch, jedes neue Projekt noch erfolgreicher zu gestalten als das vorangegangene. Um dieses Ziel zu erreichen, ist es erforderlich, alle Arbeitsabläufe, Automatismen und Errungenschaften regelmäßig auf ihre Zweckmäßigkeit hin zu überprüfen. Sind die Tools noch praktikabel? Wie genau waren Planung und Risikomanagement? Kann man die Dokumentation verbessern? Wie lassen sich Verwaltungsaufwand und Bürokratie minimieren? Ist das Team zufriedener als vor einem Jahr? Ist die Technik noch auf der Höhe der Zeit?
Related Designs betreibt einen erheblichen Aufwand, um diese Fragen nach Ablauf eines Projekts und vor Beginn des nächsten zu prüfen und gegebenenfalls Optimierungen vorzunehmen. Ein Beispiel für eine solche Maßnahme stellte die Zusammenlegung von Level Design und Game Design dar. Ursprünglich agierten beide Abteilungen autark mit eigenständiger Leitung. Nach dem Ablauf größerer Projekte stellte sich wiederholt heraus, dass die fehlerhafte Abstimmung zwischen Level Design und Game Design wiederholt zu Zeitverlust und Missverständnissen führte. Als Folge dieser Entwicklung entschloss man sich dazu, die Arbeitsabläufe dahingehend zu optimieren, dass das Aufgabenfeld des Level Designs zum Content Design erweitert und die Abteilung als Unterabteilung dem Game Design angeschlossen wurde.
Mittlerweile sind die Arbeitsprozesse deutlich besser aufeinander abgestimmt und die Produktion verläuft noch effizienter. Auch wenn diese Umstellung zunächst einen Kraftakt und einen Bruch mit alten Gewohnheiten bedeutete, führte sie im Ergebnis zu einer deutlichen Verbesserung. Related Designs wird auch in Zukunft daran arbeiten, gemeinsam als Team zu wachsen, damit das Firmenmotto »Step by step into the future!« noch weitere 17 Jahre Bestand hat.
Dirk Riegert

 

Dirk Riegert

ist Head of Game Design und Creative Director bei Related Designs.

Dirk hat bei Related Designs seit 2002 unter anderem an den Echtzeitstrategietiteln »No Mans Land« (CDV) und »Castle Strike« (Data Becker) mitgewirkt. Von 2004 bis 2009 war er als Lead Game Designer für die Konzeption und Kommunikation der Spielinhalte von »Anno 1701« (Sunflowers) und »Anno 1404« (Ubisoft) verantwortlich. Beide Titel gewannen mitunter den Deutschen Entwicklerpreis für »Bestes Game Design«. Zuletzt arbeitete Dirk als Creative Director und Head of Game Design an »ANNO 2070« (Ubisoft). Aktuell sitzt er an neuen, noch streng geheimen Aufgaben.

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