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Ex-Ubisoftler Emeric Thoa ist von der AAA- zur Mobile-Game-Entwicklung übergegangen und fasst anhand konkreter Zahlen seines iOS-Spiels Squids zusammen, wo die größten Irrtümer beim Thema App Store liegen und erläutert, ob und wie man den kommerziellen Erfolg planen kann.
Vor 18 Monaten, als ich Ubisoft verließ, um ein Indie-Studio zu gründen und meine eigenen Spiele zu entwickeln, schaute ich mich zunächst ein wenig online um, um herauszufinden, welches Einkommen ich wohl zu erwarten hätte. Bei Ubisoft war ich es gewohnt, an großen AAA-Konsolenspielen zu arbeiten. Und ich hatte einige Zahlen im Kopft, von denen ich wusste, dass sie für mein neues Leben völlig bedeutungslos sein würden: Budgets von 20 Millionen Dollar, Teams mit 200 Mitgliedern, 3 Millionen verkaufte Einheiten zu einem Preis von je 70 Dollar… Ich wusste, dass es als Indie-Entwickler eine völlig andere Welt sein würde -- nur hatte ich keinerlei Idee davon, wie anders sie wirklich sein würde.
Starting an Indie Life
»Angry Birds« war gerade durchgestartet, »Plants vs. Zombies« hatte längst seinen festen Platz, »Doodle Jump« galt als hervorragendes Erfolgsbeispiel, und schon bald nachdem ich mein »Indie Life« begonnen hatte, verkaufte auch »Cut the Rope« 1 Million Einheiten pro Woche. Aber mal abgesehen von diesen Beispielen, die ich als »Jackpot« bezeichne, gab es nur sehr wenige veröffentlichte Erfolgszahlen im Netz und das bedeutete, dass wir ziemlich im Dunkeln waren, als wir unser Projekt »Squids« starteten. Seitdem tracke ich alle Daten und schreibe diesen Artikel, um meine Erkenntnisse mit anderen Indie Devs zu teilen, die sich eventuell gerade in derselben Lage befinden, in der ich mich noch vor gerade einmal eineinhalb Jahren befand.
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Geld und der App Store
In diesem Artikel werde ich einige Archetypen nennen, um Spiele im App Store nach ihrem finanziellen Erfolg zu kategorisieren. Außerdem werde ich erklären, wie Squids in dieses Gesamtbild passt. Aber zunächst möchte ich noch schnell meine Meinung über einige der Mythen loswerden, die über den App Store vorherrschen und die man vielleicht glauben könnte, wenn man kein erfahrener iOS-Entwickler ist. Es gibt eine Menge Sichtweisen auf den App Store, aber ich würde annehmen, dass viele Leute wirklich überrascht sind herauszufinden, was er wirklich in Sachen Geld bedeutet.
Mythos 1: Es gibt so viele iPhones und iPads da draußen, dass ein anständiges Spiel dich reich machen kann.
Diesem Irrtum kann man leicht erliegen, wenn man die Rechnung mit seinem Kumpel bei der Kaffeepause macht: »Okay, es gibt 200 Millionen registrierte App Store User. Wir müssen davon ja nur 0,1 Prozent mit einer 1-Dollar-App erreichen und dann machen wir 200.000 Dollar damit!«
Achtung:
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Die Sache ist, dass die User Base zwar riesig sein mag, aber ein großer Teil dieser Menschen zahlt schlichtweg nichts im App Store. Also denkt rational und lasst euch nicht von dem Potenzial der Plattform blenden.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)