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AAA für Mobile

Heiko Klinge   //   Mai 11, 2012   //   0 Kommentare

 

Der zu Epic gehörende Entwickler Chair Entertainment hat 2011 mit den Infinity-Blade-Titeln über 30 Millionen Dollar umgesetzt und damit bewiesen, dass Mobile mehr kann als »nur« Casual. Wir sprechen mit dem Chair-Gründer über das Warum und das Wie.

 

 

Making Games Hallo Donald, danke dass du dir Zeit für uns nimmst. Würdest du persönlich die Infinity-Blade-Spiele überhaupt als AAA-Projekte definieren?
Donald Mustard Ja, absolut. Sie sind beide sehr gute Beispiele für den aktuellen Status Quo von AAA-Spielen im Mobile Games Segment.
 

Making Games Auf welche Fakten und Daten bist du am meisten stolz?
Donald Mustard Unabhängig von der Plattform bewerten wir unsere Spiele zunächst einmal und in erster Linie danach, wie viel Spaß sie machen. An zweiter Stelle steht für uns das Streben, etwas Einzigartiges erschaffen zu wollen, das die Stärken der jeweiligen Plattform optimal ausnutzt. Am meisten stolz bin ich deshalb darauf, dass wir einerseits die Stärken des Touchscreens auch zur Stärke des Gameplays machen konnten und es uns andererseits gelungen ist, die Schwächen der Touchscreen-Eingabe umschiffen zu können. Infinity Blade ist einzigartig auf der Mobile Plattform und funktioniert auch nur auf der Mobile Plattform.


Making Games Wie lange habt ihr an den beiden Spielen gearbeitet?
Donald Mustard Vom Projektstart bis zur Veröffentlichung des ersten Infinity Blade hat es ungefähr fünf Monate gedauert. Während dieser Zeit haben zehn Leute am Spiel gearbeitet.

Allerdings war das Projekt Infinity Blade von Anfang an auf elf Monate ausgelegt -- das wollten wir unbedingt ausprobieren. Das komplette Team hat also sechs weitere Monate Vollzeit an neuen Inhalten gearbeitet, so dass wir in regelmäßigen Abständen Content Updates veröffentlichen konnten, zum Beispiel den Multiplayer Modus.

Das Kampfsystem von Infinity Blade 2 ist vollständig auf Tipp- und Wisch-Bewegungen ausgerichtet: »Am meisten stolz bin ich darauf, dass wir einerseits die Stärken des Touchscreens auch zur Stärke des Gameplays machen konnten und es uns andererseits gelungen ist, die Schwächen der Touchscreen-Eingabe umschiffen zu können.«

Die gleiche Strategie haben wir auch bei Infinity Blade 2 gefahren, dieses Mal allerdings mit zwölf Leuten. Für die eigentliche Entwicklung haben wir sechs Monate gebraucht, weitere sechs Monate werden wir erneut mit der gesamten Mannschaft an Content Updates arbeiten.


Making Games Trotz dieses Aufwands verlangt ihr kein Geld für die Content Updates. Warum?
Donald Mustard Unsere verrückte Idee war es schon beim ersten Teil, sämtliche Content Updates umsonst rauszugeben. Der Effekt war, dass dies unsere Spieler nicht nur sehr glücklich gemacht hat -- sie haben uns auch über einen langen Zeitraum aktiv unterstützt und Infinity Blade ihren Freunden empfohlen. Die Leute wissen einfach, dass sich das Spiel weiter entwickeln und sich ihr anfängliches Investment über Monate hinweg auszahlen wird. Das hält unser Spiel im Gespräch und natürlich auch in den Charts.

 

Making Games Kannst du uns was zum Entwicklungsbudget sagen, gerade im Vergleich zu euren Konsolenspielen?
Donald Mustard Nun, den Großteil des Budgets benötigst du ja für dein Team. Und zwölf Monate mit zehn Mann an einem Spiel zu arbeiten ist entsprechend deutlich günstiger, als zwei Jahre lang mit 100 Entwicklern an einem Gears of War zu schrauben.

In Infinity Blade sammeln auch die Waffen Erfahrungspunkte: »Wir wollten das Beste aus beiden Welten: sehr kurzweiligen Spielspaß, aber auch sehr langfristige Motivation mit bedeutsamen, übergreifenden Zielen.«
 

Making Games Wie groß war dann überhaupt für euch das Risiko, Infinity Blade zu machen?
Donald Mustard Ach, alles hat seine Risiken. Bei Infinity Blade war es sicherlich vor allem die Tatsache, dass wir zuvor noch nie ein Mobile Game entwickelt hatten. Weder hatten wir uns mit der Hardware auseinandergesetzt, noch mit den Design-Besonderheiten. Und natürlich wussten wir zu Projektstart auch nicht, wie gut die Unreal Engine 3 auf Mobile funktionieren würde. Zumindest aus technologischer Sicht gab es also tatsächlich viele Risiken. Zumal wir schon den Anspruch hatten, einen neuen Meilenstein zu setzen, wie Mobile Games aussehen können. Und natürlich ist es auch teurer, wenn du statt einer Flashgame-Umsetzung echte Konsolenqualität abliefern möchtest. Hochwertige 3D-Assets kosten eben jede Menge Zeit und Geld.

Der Ingame-Shop: »Wir waren wirklich geschockt, wie viele Leute tatsächlich bereit waren, für Spielgold echtes Geld auszugeben.«
 

Aber wir sind die Risiken ganz bewusst eingegangen. Der mobile Markt war gerade am explodieren, es gab unglaublich viele coole und innovative Spiele. Wir wollten einfach schauen, was wir auf diesem Markt zu leisten im Stande sind. Wir hatten keine Ahnung, ob uns das gelingen würde. Umso größer war dann natürlich die Freude, als sich herausstellte, dass sich das Risiko gelohnt hat.

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