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Bioshock-Interpretation: Objektivisten unter Wasser

Redaktion   //   Oktober 14, 2009   //   0 Kommentare

Bioshock will mehr sein als ein Spiel, mehr als ein interaktives Abenteuer. BioShock bietet zusätzlich etwas anderes an, das wenig Spiele in des Spielejahres 2007 boten: Interpretationsmöglichkeiten, die über das triviale Abzählen von Popkulturzitaten hinausgehen. Björn Wederhake vom Agitpopblog hat sich in die Tiefe gestürzt.

Nachdem mein alter Rechner den Gang alles Irdischen gegangen war - die Garantie war abgelaufen und der allgegenwärtigen Abgreifermentalität folgend, wollte er keine Überstunden schieben - war meine Vorrausetzung für das neue Instrumentarium: Ich muss darauf BioShock spielen können. Der Grund dafür ist, dass ich eine diebische Freude an System Shock 2 hatte und mir versprochen wurde, dass BioShock der Nachfolger sein würde, den Looking Glass nie produzieren konnte. Und ehe man jetzt nur auf die böse Spielepresse schimpft, die diese Erwartungen alleine geschürt hat: Wenn die Macher von System Shock ein Spiel produzieren, das ebenfalls in “-shock” endet, dann ist das ein Marketingtwist, mit dem eine gewisse Erwartungshaltung von Natur aus einhergeht. Denn mit großem Marketing geht auch immer große Verantwortung einher, wie mir Stan Lee mit dem Vorschlaghammer ins Kleinhirn gebolzt hat.

BioShock startet gut genug. Hervorragend, geradezu. Der Spieler wird mit einer Explosion - hier das Zerschellen eines Flugzeugs auf dem Atlantik - in die Spielwelt geschleudert. Das passiert in einer knappen halben Minute Intro, dann ist der Spieler erstmal am Zug. Denn nahe des Absturzorts findet der Spieler einen Leuchtturm auf einer Insel, den er natürlich betritt. In diesem Leuchtturm begrüßt ihn eine überlebensgroße Büste von Andrew Ryan, die ein Plakat hält das besagt “No gods or kings. Only man.” Die ganze Szene des Leuchtturms mit der Statue hat etwas sehr verstörendes, besonders weil im Hintergrund ganz und gar nicht unheimliche Fahrstuhlmuzak läuft. Ein schöner Stilbruch. Neben der Statue befindet sich hier auch eine Tauchglocke. Sobald der Spieler die betritt, beginnt der zweite nicht-interaktive Teil des Intros.

Auf einer Plakette fragt der Weltbürger Ryan, welcher Staat ihm denn hätte Heimat sein sollen? Und während die Tauchglocke zur Stadt hinabfährt beantwortet Ryan diese Frage in Form eines Propagandafilms selbst: Keiner. Alle wollen den ehrlich produzierenden Mann ausbeuten: Der Mann in Washington will sein Geld den Armen geben, der Mann in Moskau will es allen geben und der Mann in Vatikan sagt, dass Geld gehöre Gott. Und so wählte Ryan eine Alternative… er wählte Rapture.

Und das ist ein Schlüsselmoment, denn hier nutzt ein Spiel - der Spieler kann ja gerade gar nicht mehr tun als staunend zu gucken - ein klar filmisches Element: Auf “Rapture” hin verschwindet die Leinwand und der Spieler sieht die Unterwasserstadt in all ihrer beeindruckenden und vielversprechenden Größe. Ein Riesenkalmar schießt an der Tauchglocke vorbei, überall sieht man Neonreklametafeln und Fischschwärme, ein Mann in einem altmodischen Taucheranzug repariert einen öffentlichen Weg und der natürliche Feind von Riesenkalmaren, lebenden Holzpuppen und biblischen Propheten, ein Pottwal, schwimmt friedlich durch die imposanten Häuserschluchten.

Ich könnte nicht sagen, wann mich das letzte Mal ein Intro so begeistert hat wie dieses. Es etabliert das grundlegende Setting, stellt die Prämisse vor und tut all das in wenigen, dicht gepackten Minuten, ohne den Spieler dabei zu langweilen. Er darf zwischendrin schon einmal selbst laufen und sich Dinge angucken und bekommt dann, wieder sehr kurz, die Kernphilosophie von Rapture präsentiert. Das Intro ist hier ein relativ integraler Teil des Spiels, ohne dass der Spieler sich endlos fragt, wann er denn endlich mal selbst spielen darf oder dass er es einfach skippt, um endlich selbst spielen zu dürfen.

NO GODS: Religion in Rapture

BioShock ist ein Spiel, das gerne mit einem gezielten ironischen Einschub kokettiert. Und zwar von Beginn an. Wenn man in Rapture ankommt, dann sieht man die Plakate, die einen Maskenball bewerben, mit dem das neue Jahr 1959 eingeleutet werden soll. Und wenn man in das verwüstete Kashmir Restaurant eintritt, dann hängt da noch das große Banner “Happy New Year 1959″. Jenes Neujahr, an dem die Gesellschaft in Rapture endgültig zusammenbrach, weil der Bürgerkrieg zwischen dem Mobboss Fontaine und Raptures Gründer Andrew Ryan ein letztes Mal aufflammte. Frohes Neues, indeed.

Aber man muss gar nicht erst warten, bis man in Rapture angekommen ist, um das zu bemerken, wie schön das Spiel gezielte Ironie einsetzt. Der Name Rapture selbst ist ja schon ein nette Motivspielerei und ich bin ein wenig erstaunt, wie wenig bisher in Interpretationen darauf eingegangen wurde. Denn Rapture ist immerhin ein dezidiert christlicher Begriff, respektive ein dezidiert evangelikaner Begriff, wie wir auch in Deutschland seit Tim LaHayes und Jerry Jenkis religiöser Melkkuh Left Behind wissen.

Rapture, “die Entrückung”, das beschreibt den Glauben im Dispensationalismus, dass Gott die wahren Christen (lies: die Christen, die der eigenen Splittergruppe angehören) vor der Endzeit und der Rückkehr des Antichrists von der Erde und zu sich in den Himmel holen werde, auf dass sie die Herrschaft des Antichrist bis zur Rückkehr Jesu nicht erfahren müssen.

Rapture als Stadt ist eine geschickte Inversion dieses Motivs: Nicht Gott holt die guten Christen zu sich in den Himmel, Andrew Ryan holt die wahre Elite der Menschheit - die besten aus Kunst, Wissenschaft und Industrie - zu sich in die Tiefen des atlantischen Ozeans. (Womit er, um ein wenig vorzugreifen, sich selbst natürlich die Rolle eines Gottes zugesteht.) Ryans Rapture ist nichts anderes als John Galts Gulch in Ayn Rands Atlas Shrugged. Ein Ort, den die Protagonistin des Romans übrigens auch durch einen Flugzeugabsturz findet. Es ist ein versteckter Ort, an dem eine gesellschaftliche Elite außerhalb der restriktiven Mediokratie lebt.

Mit einem entscheidenden Unterschied: In Atlas Shrugged führt das Verschwinden der Elite zum Zusammenbruch der restlichen Gesellschaft, die nun Galt und seine Kumpels um Führung anfleht. In BioShock zerstört die abgeschottete Elite sich derweil selbst. Bei der Ankunft in Rapture entdeckt man Schilder auf denen wütenden Bewohner Raptures forderten: “Let us ascend.” Auch das kann man leicht als doppeldeutig verstehen, immerhin kann “ascension” nicht nur den Aufstieg zur Oberfläche meinen, sondern auch mit dem religiösen Begriff “Himmelfahrt” übersetzt werden. Ein Ort von dem Ryan selbst sagte, er baue hier “Eden und keine Badewanne” erweist sich am Ende als das “finstere Tal” aus Psalm 23.

Die schweren religiösen Konnotationen sind auch in anderer Hinsicht ironisch. Andrew Ryan ist ein Stellvertreter für Ayn Rand und ihre gedankliche Schule des Objektivismus. In seinem Namen steckt ja, wenn man ein wenig schüttelt, sogar die Ayn Rand drin (und es bleibt sogar noch ein “wer?” übrig). Und Ayn Rand hatte zwei große Feinde: Die Religion, primär das Christentum, und Robin Hood. Der Objektivismus lehnt Altruismus ab: Ein Mann wie Robin Hood wäre der “Anti-Rand”. Er nimmt’s den Reichen und gibt’s den Armen. Er bestraft, im (von mir simplifizierten) objektivistischen Weltbild, die Leistenden, die Erfolgreichen, die Elite dafür, dass sie etwas erreicht hat und gibt es denen, die es nicht verdient haben. Jenen die in Rands Theorie als “Looters” bezeichnet werden und die Ryan, in der Sprache der Unmenschen, als “Parasites” tituliert. Robin Hood ist der Mensch gewordene Wohlfahrtsstaat.

Aber auch das Christentum macht sich dieses Vebrechens schuldig, fordert es doch mit Parolen wie der vom Nadelöhr, dass sich die Elite für ihre Leistungen schämen solle, dass sie moralisch verpflichtet wäre ihr Eigentum den Mittelmäßigen und den Looters zu geben. Und schlimmer noch: Das zentrale Motiv des Christentums ist dezidiert unvereinbar mit Rands Philosophie. Ein höheres Wesen, der Sohn Gottes, wird gefoltert und ermordet für die Sünden von ihm unterlegenen Wesen. In dieser Hinsicht spinnt Rand Nietzsches Theorie fort, dass Religion ein Mittel der Unterlegenen ist, um den Übermenschen zu binden und zu schwächen. Und in Rapture kann jeder zum Übermensch werden, wenn er die finanziellen Mittel aufbringen kann.

Die gleichen Theorien wie Rand lebt Ryan in Rapture aus: Religion ist, so scheint es, in Rapture verboten. (Was mit dem Konzept von absoluter Freiheit wieder nicht übereinstimmt.) Im Einführungsfilm spricht sich Ryan gegen Washington, Moskau und den Vatikan aus und später im Spiel erklärt Ryan, dass er an keinen “unsichtbaren Mann im Himmel” glaube und tituliert die Bibel als “Buch der Lügen”. Wobei Ryan natürlich die christliche Religion durch seine eigene Religion ersetzt: Seine Theorie der “Great Chain”, die alles zum Besten führen werde (quasi Adam Smiths Unsichtbare Hand oder das Nerd-Äquivalent des Großen Flußes der Ferengi) setzt nicht weniger Glauben voraus als andere Religionen oder Mystizismen auch:
I believe in no God, no invisible man in the sky. But there is something more powerful than each of us, a combination of our efforts, a Great Chain of industry that unites us. But it is only when we struggle in our own interest that the chain pulls society in the right direction. The chain is too powerful and too mysterious for any government to guide. Any man who tells you different either has his hand in your pocket, or a pistol to your neck.
Religiöse Leitmotive lassen sich derweil im anti-religiösen Rapture an allen Ecken und Enden finden, wenn auch meist mit einem kommerziellen oder spöttischen Beigeschmack. Der größte Platz in Rapture heißt Apollo Square, wie die Götter leben die Bewohner in den Olympus Heights, Athena’s Palace, Point Prometheus oder den Mercury Flats. Der maschinelle Unterbau von Rapture befindet sich in einem Gebiet aktiver Unterwasservulkane und heißt passenderweise Hepahestos Tower, frei nach dem griechischen Götterschmied. Automaten werben damit, dass ihre Inhalte den Kunden “stärker als Herakles” machen werden. Und die sub-marine Parklandschaft, Zutritt nur für die finazielle Elite, nennt sich Arcadia. Nicolas Poussin wäre sicher stolz darauf zu sehen, dass auch hier der Tod Einzug gehalten hat.

Aber auch biblische Motive lassen sich finden: Eine chemische Formel die toten Bäumen neues Leben einhaucht, bezeichnet ihre Erfinderin als Lazarus Vektor. Und dann sind da die Automaten namens “Gatherer’s Garden”. Garten wie im Buch Genesis. Und passenderweise sind die Plasmids, die man hier kaufen kann, in Flaschen abgefüllt, die ein wenig nach Äpfeln aussehen. Das passt, ist es doch die Entdeckung der dieser Zauber-Plasmids, die den Bewohnern Ryans kapitalistisches Paradies entgültig kaputt macht. Oh, passend zum Leitmotiv gehören zu jeder guten Debatte über die Plasmids natürlich auch die Begriffe “ADAM” und “EVE”.

Es scheint, als könne man selbst 20.000 Meilen unter dem Meer der Religion nicht entgehen. Vielleicht weil die Menschen in Rapture aus religiösen Gesellschaften entstammen. Vielleicht weil der Mensch Religionen braucht. Ich mag da ja eine theoretische Position aus Gunkls Programm Glück - eine Vermutung (Vorsicht! PDF!):
Man kann sich drauf verlassen, wenn es eine Gruppe über längere Zeit gibt, dann haben die einen Gott. Weil wenn die keinen haben, dann gibt es die Gruppe nicht sehr lang. Das schaut interessanterweise so aus, als gäbe es einen Gott in irgendeiner Form, weil schließlich überall, wo Menschen sind, beten die zu einem Gott, also muß es da doch irgend etwas geben. Es kann aber wie gesagt, genau umgekehrt sein, nämlich daß Menschen nur dann einen längerfristig gewährleisteten Zusammenschluß bilden, wenn sie sich unter einer Gottesidee versammeln, und die, die das nicht tun, bilden keine dauerhafte Gruppe und fallen nicht auf.
Rapture würde diese These untermauern. Die Werbeplakate für Arcadia posaunen heraus, die Parkwelt wäre ein “sylvan wonderland”. Und auf dem Werbeposter kann man sogar einen Satyr sehen. Tatsächlich beginnt, sobald Rapture auseinanderfällt und vielleicht schon zuvor, in Arcadia eine heidnische Naturreligion (die Saturninen) zu entstehen, die die Plasmids nicht als evolutionären Quantensprung, sondern als Geschenk der Erdgötter sehen. Und auch zwei Mittelgegner verfallen in eine Form der religiösen Manie, vielleicht inspiriert von der starken Verwendung hellenistischer Religionsmotive: Der verrückte Chirurg Steinman ist davon überzeugt, dass Aphrodite - “shimmering, like a scalpel” - durch die Gänge Raptures wandert und ihn motiviert. Der wahnsinnige Künstler Cohen derweil spricht widerholt von seiner Muse. Wenn man den Zustand Raptures bedenkt, dann dürfte Melpomene seine Muse sein.

Verbreiteter im Rapture nach der Katastrophe ist allerdings eine paranoide Rückbesinnung auf das Christentum. Das ein Wunsch nach Religion schon zuvor herrschte, kann man daran sehen dass Fontaine seine Macht in Rapture auch dadurch festigt, dass er den Menschen einschmuggelt, was sie haben wollen und was Ryan in jeder Form aus Rapture fernhalten will: Religion. Repräsentiert durch Bibeln und Kruzifixe. (Also: Katholische Religion. Da ist er wieder, der Mann im Vatikan.) Tatsächlich sind Schmuggler zunächst die einzigen Bewohner Raptures, für die Todesstrafe verhängt wird.

Nach dem Zusammenbruch der Gesellschaft in Rapture beginnt die Suche nach den Schuldigen. Und die wahnsinnig gewordenen Überlebenden machen zu einem großen Teil den Schuldigen schnell aus: Sie selbst sind es. Sie, die sie sich von Gott abgewendet haben. Und die akute Krise ist Gottes Strafe für ihr Verhalten. Eine derartige Reaktion auf große Katastrophen ist in der Geschichte nicht unbekannt. Und auch in der Gegenwart nicht.

“Jesus died for your sins, you ingrateful sod,” schreien die Splicer wenn sie den Spieler attackieren. “Repent,” fordern sie. Oder sie beklagen, dass das Licht Gottes sie auch hier, weit unter dem Meer findet und das obwohl sie doch jetzt alle Gebote Gottes befolgen würden. Okay, mit “Du sollst nicht töten!” scheinen sie ein Problem zu haben. Aber abgesehen davon dürfte Rapture der religiöseste religionsfreie Ort der Welt sein.

NO KINGS: Rand’sche Helden in Rapture

Das Andrew Ryan ein Stellvertreter für Ayn Rand ist, das hatten wir ja schon angeschnitten. Sogar seine Hintergrundgeschichte, immigriert aus Russland (ein Tonband beendet Andrew mit seinem russischen Namen Andrei) und enttäuscht von den USA, ähnelt dem Lebensweg der mies gelaunten alten Dame des Objektivismus. Mit einer entscheidenden Ausnahme. Da wo Ms. Rand langatmige Traktate als Romane getarnt hat, da spielt Ryan die Rolle des John Galt und erschafft mit Rapture tatsächlich eine Stadt die nach seinen Prinzipien funktionieren soll.

Eröffnet wurde Rapture - wie kleine, quer über die Stadt verteilte Modelle verkünden - am 5. November 1946. Der aufmerksame Leser oder Angucker von V for Vendetta wird das Datum erkennen: Guy Fawkes Day. Nun erfüllt Guy Fawkes mit seinem “gunpowder, treason and plot” zwar nicht Andrew Ryans Idealbild des anti-religiösen Laissez-faire-Kapitalisten, dafür war er dann doch zu sehr radikaler Papist, aber zumindest öffnet die Stadt an einem historisch signifikanten Datum: Dem Tag des radikalen Versuches einer kleinen Gruppe die restriktive Regierung zu stürzen. (Und durch eine restriktivere Regierung zu ersetzen. Aber das ignorieren wir mal.)

Ryan beginnt seine Stadtentwicklung eindeutig mit rand’schen Idealen im Kopf. Die Eckpfeiler seiner Stadt, sind die drei Dinge, die “Parasiten hassen: Freie Märkte, freier Wille und freie Männer.” Und “der freie Mann erschafft, der Parasit fragt: Wo ist mein Anteil?”. Ohnehin ist es der Parasit, dem der ganze Hass von Ryan gehört:
On the surface, the Parasite expects the doctor to heal them for free, the farmer to feed them out of charity. How little they differ from the pervert who prowls the streets, looking for a victim he can ravish for his grotesque amusement.
In Rapture, so Ryan, soll dies anders sein. Keine Regierung werde es geben, denn die würde seine Stadt wie ein Krebs zerfressen. Stattdessen will sich Ryan nur auf die “Great Chain” verlassen, der man Zeit geben und vertrauen müsse. Auch dann, wenn der freie Markt Opfer fordert. Etwa wenn sich herausstellt, dass die Plasmids Nebeneffekte haben: Blindheit, Geisteskrankheit, Tod. Selbst hier ist Ryan nicht gewillt zu regulieren. Der Markt, die große Kette, würde das schlechte Produkt schon selbst aussondern:
There has been tremendous pressure to regulate this plasmid business. There have been side effects: blindness, insanity, death. But what use is our ideology if it is not tested? The market does not respond like an infant, shrieking at the first sign of displeasure. The market is patient, and we must be too.
Und auch als Fontaine sich als Gegenspieler Ryans entpuppt, als sich herausstellt, dass Fontaine bald der mächtigste Mann in Rapture sein könnte, ist Ryan zunächst nicht gewillt regulierend einzugreifen. Er vertraut der Great Chain. Tatsächlich sieht er Fontaine sogar zunächst als genau den Typ Mensch an, den er in Rapture heranzüchten wollte: Jemand der sich von unten hocharbeitet, der Initiative zeigt. Die Antwort auf Fontaine müsse es sein, ihn mit einem besseren Produkt auf dem Markt zu schlagen.

Es wird argumentiert, dass BioShock keine Dystopie auf Grundlage der objektivistischen Philosophie wäre, weil Rapture zu keinem Zeitpunkt wirklich objektivstisch war. Aber genau diesem Punkt würde ich widersprechen: Nein, Rapture war nie zu 100% objektivistisch. Aber Ryan war es zunächst. Und da liegt die Schwäche des Objektivismus, die auch BioShock anschneidet: Das System ähnelt der politischen Anarchie oder dem idealen Kommunismus. Es ist ein System das nur dann funktionieren würde, wenn Menschen inheränt gut und völlig rational wären.

Wenn Menschen sich freiwillig dem System unterordnen würden. Aber Menschen sind eben nicht so. Das zeigt sich in Rapture im Kleinen, wenn Ryan schockiert ist, dass Bürger der Stadt die Verkaufsautomaten hacken und es zeigt sich im Großen, wenn Fontaine betrügt, mordet und manipuliert um seine Ziele zu erreichen. Die Idee, dass Eigennutz und Selbstinteresse am Ende allen nutzen werden, solange man beim Eigennutz nicht anderen bewußt schadet, erscheint kurzsichtig. Warum sollte man, wenn man viel erreichen will, anderen nicht schaden? Immerhin verspottet Ryan selbst in seinem Werbefilm für Rapture die “toy morality” der Welt über der Meeresspiegel.

Die Große Kette ist als Motiv erneut geschickt von den Machern von BioShock gewählt worden: Sicher eine große Kette mag alle verbinden, aber sie kann Menschen auch fesseln, sie unfrei und zu Gefangenen machen. Wie ein Bewohner von Rapture selbst erkennt: “Turns out Ryan’s chain is made of gold, and ours are the sort with the big iron ball around your ankle.

Aber auch Ryan ist ein Gefangener der Großen Kette. Er ist nicht gewillt an ihr zu ziehen, nicht gewillt zu handeln, nicht gewillt zu zweifeln und zu hinterfragen, bis es zu spät ist. Selbst die Größte Kette ist nur so stark, wie ihr schwächstes Glied und ihr altbackenster Kalenderspruch. Das erkennt Fontaine: Er bearbeitet das schwächste Glied in der Kette so lange, bis sie bricht. Fontaine lässt sich nicht in Ketten legen, er ist seines eigenen Glückes Schmied. Er folgt William E. Henleys Gedicht “Invictus”: “I am the master of my fate. I am the captain of my soul.”

Sobald Ryan das erkennt, gibt er seine objektivistischen Bekenntnisse auf und verwandelt sich in einen Faschisten der Art, die er über dem Meer so verabscheut hat. In einem Audiolog erklärt Ryan, dass ihm wohl bewusst ist, dass er den freien Willen opfert, auf dem Rapture gebaut wurde: Aber doch nur um seine Vision zu schützen. Denn wenn die andere Seite, repräsentiert von Fontaine/Atlas, gewinnt, dann ginge der freie Wille endgültig verloren.

One man’s vision. Mankind’s salvation.” So beschreibt eine Plakatte die Stadt Rapture. Rapture und Ryan sind nicht voneinander zu trennen. Frei nach dem Motto: Wer nicht für mich ist, der ist für die Terroristen. Wer nicht für Ryan ist, der ist gegen Rapture. Und verdient darum alles, was er bekommt. Ryans Ideologie hatte von Anfang an nur zwei Seiten: Freie Männer und Parasiten. Oder in Ryans Worten: “There are heroes, and there are criminals.” Und Ideologien die nur zwei Extreme kennen, die neigen zu radikalen Lösungen, wenn die Kacke den Ventilator trifft. Im Falle von Rapture bedeutet das: Staatsfeinde werden standesrechtlich und öffentlich exekutiert. Und als Staatsfeind kann schon jemand gelten, der dem Lieblingskünstler des obersten Faschisten widerspricht.

Auch die Fehde zwischen Sander Cohen, dem irren Artisten der Ryans Chefpropagandist wird (obwohl Kunst im idealen Sinne des Objektivismus eben nicht propagandistisch sein sollte) und einer anderen Künstlerin, zeigt eine Schwäche in Ryans (und damit auch Rands) Vorstellung, dass große Geister gut zusammenarbeiten würden: Das Künstler sich spinnefeind sind, das kennt man. Aber auch für rationalere Gesellen wie Wissenschaftler gilt das natürlich: Man denke nur an das 15 Runden umspannende Boxepos Edison versus Tesla.

Ryan beginnt als rand’scher Held und wird dann zu einem der Schurken aus Rands Büchern, was ihn - hier widerspreche ich General Chris von und zu d-frag ganz entscheidend - zu einer der besten Figuren in BioShock macht. All das was er ursprünglich ablehnte, tut er nun selber. Er nationalisiert Fontaine Futuristics - natürlich nur zum Wohle des freien Marktes, nur zum Allgemeinwohl, nur auf Zeit - obwohl er selbst ein Waldstück lieber abgebrannt hat, als es der Öffentlichkeit zu geben. Alles was Ryan erschaffen wollte, verfällt vor seinen Augen und zum Teil durch seine eigene Hand. Das Rapture in dem der Spieler Ryan trifft, ein Jahr nach dem Kataklysmus der Silvesternacht 1959, ist ein Ort der ideologisch aber auch physisch verfallen ist.

Der Grund dafür: Frank Fontaine. Auch Fontaine wird namenstechnisch in Beziehung zu Ayn Rand gesetzt. Und zwar doppelt: Fontaine spielt auf Rands Roman The Fountainhead an, seine Tarnidentität als Atlas sogar noch deutlicher auf Atlas Shrugged. Selbst die Frage “Who is John Galt?” hat es nach Rapture geschafft, nur dass die Bürger hier fragen: “Who is Atlas?”

Und bis zu einem gewissen Grad ist Fontaine ein Spiegelbild Andrew Ryans. Wie oben schon erwähnt, Ryan lobt ihn sogar für seine Initiative. Fontaine startet mit nichts, erkennt eine Marktlücke und stößt in diese hinein. Es ist seine eigene Kreativität, sein Streben zum Erfolg, der ihn auf eine Ebene mit Ryan stellt. Es ist die klassische Entwicklung vom Tellerwäscher zum Millionär, die sich in fast jedem Mafiafilm finden lässt. Es ist das kapitalistische System in Amerika und der American Dream, der Vito Corleone in Der Pate seinen Aufstieg erlaubt. Nur dass Corleone nicht mit irgendwelcher verklärten Romantik belastet ist. So wie auch Fontaine nicht mit irgendeiner Moral oder Ideologie belastet ist.

Ryan ist das: Er verhöhnt zwar die “toy morality”, ist aber ideologisch so eng an die objektivistische Philosophie gebunden, dass er blind dafür wird, dass anderer diesem Weltbild nicht folgen. Fontaine nutzt die Elemente des Objektivismus die ihm passen und ignoriert den Rest: Er hat keinerlei moralischen Fesseln, er hat kein Problem damit Menschen zu opfern und die Große Kette aktiv in seine Richtung zu ziehen. Und ihm ist eines klar, dass Ryan ignoriert und das auch in Atlas Shrugged nie befriedigend beantwortet wird: Wer soll die Drecksarbeit machen?

Der Objektivismus geht davon aus, dass diejenigen, die nicht erschaffen dankbar für das sein sollen, was von der Elite auf sie herabrieselt, für das was für sie abfällt. “The free man creates. The parasite asks: Where is my share?” Aber hier geht Ryan wieder vom idealen Menschen aus: Warum sollten die einfachen Malocher mit dem zufrieden sein was sie haben und keinen Anteil am Eigentum der Elite wünschen? Irgendwer muss auch in Rapture die schlichten Arbeiten übernehmen: Fische ausweiden, Kanäle säubern, den Müll abholen. Und damit lädt man sich das Problem wieder ins Haus, dem man zu entfliehen versucht: Die Elite mag streiken und die Welt zerstören, wie Atlas Shrugged fabuliert. Aber wenn die einfachen Arbeiter streiken, dann hat plötzlich auch die Elite ein Problem, wie Streiks in der Echtwelt demonstrieren.

Der Objektivismus lehnt Altruismus ab. Aber Fontaine ist kein Objektivist: Er erkennt das Potential, das im enttäuschten Proletariat steckt. Er bietet ihnen ein besseres Leben, auch wenn sie es sich nicht erarbeitet haben. Er richtet Armenhäuser und Waisenhäuser ein, gibt sich als Menschfreund und Gönner. Fontaine erkennt, dass Armee von Armut kommt und zwingt so Ryan dazu, seine Ideologie aufzugeben und sich als Faschist und Diktator zu enttarnen:

These sad saps. They come to Rapture, thinking they’re gonna be captains of industry. But they all forget that somebody’s gotta scrub the toilets. What an angle they gave me - I hand these mugs a cot and a bowl of soup, and they give me their lives. Who needs an army when I got Fontaine’s Home for the Poor?

Interessant übrigens, dass in den meisten Analysen ein weiterer, scheinbar sehr nebensächlicher Charakter komplett ignoriert wird: Anya Andersdotter. In deren Namen steckt Ayn Rand genau so, wie sie im Namen Andrew Ryan steckt. Und sie hat sogar einen fiesen Mopp auf dem Kopf der Rands Frisur ähnelt, sie benutzt ein Vokabular dass dem Rands ähnelt und hat die gleiche Tendenz zu unfreiwilligem, dreckigen Sex hat wie Dagny Taggert in Atlas Shrugged. Oder in ihren eigenen Worten: “I had to go jungle-style with that filthy ape for three weeks.”

Anya Andersdotter funktioniert in BioShock als eine Art Stellvertreterin für die idealistische Ayn Rand, die mitansehen muss, wie ihr Ideal, ihr großer Traum von der objektivistischen Gesellschaft, in der Realität im Tauziehen zwischen Ryan und Fontaine zerstört wird und wie Ryan sich von den Methoden des Objektivismus abwendet: “I believed in this place. I believed in Ryan. But when it got hard, Ryan didn’t believe in Rapture, didn’t believe in the Great Chain. He believed in power.

Zwei Tonbänder sind alles, was uns das Spiel von Anya Andersdotter präsentiert. Das und ihre verbrannte Leiche in Ryans makaberer Trophäengalerie. Die idealistische Repräsentation Rands überlebt ihr Zusammentreffen mit dem korrumpierten Ideal in BioShock ebenso wenig, wie die ideale Theorie des Objektivismus ihr Zusammentreffen mit der Realtät.

ONLY MAN: Spielerische Unfreiheit in Rapture

Dass die Spielfigur Jack - ein stummer Uncharakter frei nach Gordon Freeman - etwas mit Rapture zu tun hat, kann der aufmerksame Spieler schnell daran erkennen, dass überall von der Great Chain die Rede ist und die Spielfigur ein Kettentattoo auf beiden Handgelenken hat. Der Große Plottwist in der Mitte™ verrät warum dies so ist: Die Spielfigur, Jack, ist sowohl Teil der Großen Kette, als auch ein Sklave von Fontaine. Beide Bedeutungen der Kette werden hier zusammengeführt.

Aus dem Erbmaterial von Ryan entstanden, künstlich innerhalb von zwei Jahren ins Erwachsenenalter entwickelt, mit künstlichen Erinnerungen ausgestattet und so konditioniert, dass er als Manchurian Candidate keine andere Wahl hat als allen Befehlen zu folgen, die mit der Phrase “would you kindly” eingeleitet werden. Das Ganze ist ein wirklich netter Plottwist, der dem Spieler klar macht, wie weit er bisher manipuliert wurde. Und der zu einer Konfrontation mit Ryan führt, die dramaturgisches Gold ist. Statt des erwarteten Bosskampfes gegen Ryan, lässt dieser den Spieler zu sich kommen und sich in einer Cutscene von Jack mit einem Golfschläger zu Tode prügeln. So ganz klar wird nicht, warum: Vermutlich ist es eine Mischung aus zwei Dingen. Die Unfähigkeit das Scheitern von Rapture zu ertragen, aber auch der Versuch etwas zu demonstrieren: Ryan mag zwar sterben, aber er stirbt als freier Mann, während Jack ein Sklave ist. Die Möglichkeit einer Rückkehr in die Welt der Lebenden hat er aufgegeben. Die Vita-Kammer in seinem Büro, die Ryan zurück ins Leben gebracht hätte, hat er abgestellt.

Gut, die Erkenntnis dass der Spieler in Spielen nie wirklich frei ist, ist nun nichts Neues. Und auch nicht zwangsläufig etwas Schlechtes: Der Versuch dem Spieler möglichst viel Freiraum zu lassen, kann schnell nach hinten losgehen. Trotzdem ist es nett, dass BioShock dieses spielmechanische Prinzip anschneidet und als ironische Wendung gegen den Spieler nutzt, ihn kurz aus dem antrainierten Spieletrott herausreißt. Um so schlimmer der Kater nach der Party: Denn selbst nach dieser Erkenntnis und selbst nachdem die Kontrollphrase aus dem Hirn von Jack herausgeätzt wurde, ändert sich am Spielprinzip nichts. Das ist enttäuschend.

Im ganzen Spiel gibt es zwei Entscheidungen, die ich fällen kann: Die eine ist der Kern des “Moralsystems” in BioShock auf das ich gleich eingehe. Das andere ist die Entscheidung, ob ich den irren Künstler sofort, später oder nie tötet. Das beeinflußt aber nur, ob ich eine Waffenmodifikation bekomme oder nicht. Für den Verlauf des Spiels ist es egal. Nachdem ich meine Freiheit erhalten habe, nachdem ich erfahren habe, dass ich über zwei Drittel des Spiels ein Sklave war, erwartete ich, dass das Spiel - das die Freiheitsthematik ja selbst einbringt - darauf eingeht und mir ab jetzt Wahlmöglichkeiten lässt. Tja: Weißkohl, Scheißkohl.

Ich befolge weiterhin Befehle, laufe jetzt für eine andere Spielfigur von Punkt A nach Punkt B (mit Umwegen über die Punkte C bis V) und bin auch weiterhin Sklave des linearen Spielprinzips. Die Möglichkeit zu sagen: “Leckt mich, Leute, ich geh’ nach Hause!”, die gibt es nicht. Wofür mich Fontaine sogar verhöhnt. Schade, denn hier verschenkt das Spiel nicht nur Chancen, es legt sogar noch ein Gratisauto und einen Gratisurlaub in Dubai oben drauf. Gerade im letzten Drittel des Spiels, wenn mir meine Rolle als Befehlsempfänger aufgezeigt wurde, wenn ich endlich “frei” bin, sollte ich eben nicht mehr blind Befehlen folgen, sondern selbst überlegen auf wen ich hören will, selbst entscheiden wie ich vorgehen will, sollte mit moralischen Dilemmata konfrontiert werden, die mir nicht die Chance lassen “nur Befehle zu befolgen”. Aber genau das bleibt aus.

Nachdem ich bisher im Spiel komplett von Fontaine manipuliert wurde, soll ich nun Fräulein Tenenbaum, immerhin ehemaliges medizinisches Wunderkind in einem KZ, blind vertrauen. Respektive: Ich muss, das Spiel lässt mir ja keine Wahl. Obwohl mir Fontaine erklärt, dass auch Tenenbaum mich hintergehen werde. Und Tenenbaum vertraut mir und erwartet, dass ich ihr helfe, komplett unabhängig davon, ob ich ihre Zöglinge - die Little Sisters - bisher samt und sonders getötet oder doch gerettet habe. Gut, der Grad der Höflichkeit ändert sich, aber sonst bleibt alles gleich.

Am Ende verwandele ich mich in einen der Big Daddies, was Fontaine die ganze Zeit damit kommentiert, dass Prozess irreversibel wäre und ich mich quasi für den Schutz der Kleinen Schwestern opfern würde. Wahrscheinlich lügt er, dachte ich mir während des Spiels, aber weiß ich es? Weiß ich, dass ich meiner neuen Befehlsgeberin so blind vertrauen kann? Und wenn ich wirklich dass Arschloch wäre, dass ich im Spiel durch massenhafte Kindstötung sein kann, warum sollte ich dann das Risiko überhaupt eingehen? Also, ich könnte mir schon einen Grund vorstellen, aber gerade hier am Ende hätten sich ein paar zusätzliche Alternativen schon angeboten. Thema verfehlt.

Ich habe dem philosophischen Gesülze zugehört… aber wie ist das SPIEL?

Schon gut, schon gut. Ich komme ja schon zum eigentlichen Spiel: BioShock ist gut. Sehr gut sogar. Es ist nur nicht die Offenbarung, die wir uns alle irgendwo erhofft haben. Yahtzee trifft den Nagel auf den Kopf, wenn er festhält, dass BioShock quasi System Shock 2 ist. Die Präsentationsweise ist identisch: Überall liegen Audiotagebücher rum, die mosaikhaft erzählen, was in Rapture vorgefallen ist. Inklusive der logischen Schwäche des Ganzen, die Pierre mal angeschnitten hat:Verstehe ich das richtig, dass die Menschen in einer Computerspielewelt wie Deus Ex, Doom 3 usw. für jede Nachricht ein neues Gerät benutzen, weil sie das alte irgendwo im vorigen Level (bzw. dort, wo später das vorige Level sein wird) verloren haben? Nur, um dieses kurze Zeit später wieder zu verlieren?


Aber das funktioniert trotzdem. (Abgesehen von der fehlenden Synchronität zwischen Audiospur und Untertiteln.) So kann man eine Geschichte erzählen, sehr gut sogar. Besonders der Anfang des Spiels ist stark, wenn man zwar das zerstörte und menschenleere Rapture vorfindet, aber nicht die leiseste Idee hat, was hier vorgefallen ist. Und, wenn die Einzelteile dann langsam zusammenfallen und ein Gesamtbild ergeben, dann ist das sehr befriedigend. Wenn man ein wenig aufpasst, dann sollte man übrigens auch kein Problem damit haben zu verstehen, was sich da in Rapture im Detail zugetragen hat.

Andere aus System Shock 2 übernommene Mittel? Die Geister, die Schlüsselereignisse nacherleben, existieren in Rapture ebenso wie an Bord der Rickenbacker und Von Braun. Wenn man mal Menschen trifft, die einem nicht nach dem Leben trachten, dann befinden sie sich ganz sicher hinter einer Glasscheibe und werden dort, ohne dass man eingreifen kann, schon bald abgemurkst. Bestimmte Klischees, etwa der irre Arzt, tauchen auch hüben wie drüben auf.

Oh, und natürlich: Man benutzt exakt den gleichen Plottwist wie in System Shock 2. Keinen ähnlichen Twist, sondern exakt den Gleichen. Die Stimme, der wir lange Zeit im Spiel vertrauen, erweist sich letztlich als Endbösewicht. Wenigstens ist Fontaine keine wahnsinnig gewordenen K.I.. Aber in beiden Fällen ist der finale Showdown irgendwie enttäuschend. Irgendwie unspektakulär. Nicht, dass ich gegen besiegbare Endbosse bin, aber der letzte Kampf wirkt unspektakulär und lieblos angeklatscht. Da wäre doch sicher ein kreativeres Endduell drin gewesen. Bei System Shock 2 hat zumindest blindwütiges Draufballern nicht gewirkt.

Die Steuerung ist gelegentlich ein wenig hektisch. Wenn einen gleichzeitig mehrere Splicer attackieren, von irgendwo eine Autokanonen auf einen ballert und man noch herauszufinden versucht, wo die Kamera ist, die man zwar hört aber nicht sieht, dann geht die Übersichtlichkeit schnell flöten. Besonders, wenn man zwischendrin noch fleißig zwischen den verschiedenen Waffen und Plasmids hin- und herschalten muss. Und versucht, mit der eigenen Kamera Photos von den Gegnern zu schießen, die zu Kampfvorteilen für den Spieler führen. Allerdings wird man mit der Zeit besser, wenn man erstmal seine Spielweise gefunden hat: Ich habe letztlich das Spiel fast ausschließlich mit der Kombo “Unsichtbarkeit, Elektroschock, Schraubenschlüssel ins Genick und falls nötig auch mal ein Feuerball” gespielt. Nur für die Big Daddies habe ich die Elektromun für die Schrotflinte oder das Elektrogel für den Chemiewerfer verwendet. Und war dementsprechend auch für den finalen Kampf mehr als gerüstet, im letzten Drittel des Spiels fehlte es mir eigentlich nie an Munition, Geld oder Health-Kits.

Womit wir beim Schwierigkeitsgrad wären: Der wurde kritisiert, weil die Vita-Kammern das Spiel zu leicht machten, so der gängige Konsens. Jein. Stirbt man, so kehrt man an einem nahen Savepoint in die Welt zurück, mit allen Items im Besitz und die Gegner haben exakt die Energie, die sie hatten als man starb. Man kann also ohne ein Medkit zu verwenden selbst den stärksten Gegner erledigen, einfach durch bloße Nervigkeit, durch ständiges Sterben und Zurückkehren. Why… won’t… you… stay… dead?!

Dann wiederum: Statt das System komplett zu axen, könnte man es den Gelegenheitsspielern zugunsten ruhig im Spiel lassen. Und der Spieler entscheidet zu Beginn selbst, ob er die Vita-Kammern aktivieren oder deaktivieren möchte. Oder man könnte die Vita-Kammern zumindest mit dem Malus belegen, dass ihre Verwendung Geld, Munition, Medkits oder etwas ähnliches kostet. Ansonsten gilt: Wer mit Quicksave und Quickload spielen will, wie er das in anderen Spielen tun würde, der wird ja nicht davon abgehalten. Ayn Rand würde hier fordern, dass man halt ein wenig Selbstkontrolle vorweisen und die Kammern einfach nicht ausnutzen soll. Ich selbst wollte das später ohnehin nicht mehr, weil es mich nervte, erst von der Vitakammer wieder dahin zu laufen, wo ich gestorben war. Und dank dem Item-Overkill gegen Spielende war Sterben eigentlich auch eher die extreme Ausnahme als die Regel.

Das viel gepriesene Morality System war derweil, wie Stefan ahnte, ein Witz. Frei nach Peter Molyneuxs Fable oder Black & White gilt: Good, bad, guy with gun. Dazwischen gibt es nichts. Keine Grauzone. Das mag zwar objektivistisch sein, von einer spielerischen Warte ist es aber stark enttäuschend. Alles hängt davon ab, ob man die Little Sisters tötet oder erntet. Problem: Tötet man die erste kleine Schwester, dann kann man das böse Ende nicht mehr verhindern.

Problem damit: Woher soll ich zunächst wissen, ob ich das Blag töten oder retten sollte? Gut: Kinder töten ist in Videospielen immer teh evil. Ähm… in der Realität natürlich auch. Aber von narrativen Standpunkt aus: Der Kerl der mir bisher geholfen hat, sagt, ich solle das Kind ernten, weil es kein Mensch mehr ist. Und bei Zombiekindern würde das ja auch so gelten. Die KZ-Wissenschaftlerin bittet mich, das Kind nicht zu töten. Aber warum sollte ich ihr vertrauen? Die Frau hat mit den Nazis zusammengearbeitet. Woher weiß ich, dass ich mit dem Retten der Kinder die Situation nicht noch schlimmer mache? (Das wäre ein fieser Plottwist.)

Vertraue ich Atlas und töte das Kind, dann ist es egal, ob ich später meinen Fehler erkenne, Reue zeige und alle anderen Little Sisters rette. Und das ist albern, besonders da sich Tenenbaum ja selbst erst an den Kindern schuldig gemacht hat und nun versucht, ihre Vergehen wieder gut zu machen und Reue für ihr Handeln zeigt. Warum gesteht das Spiel mir als Spieler diese Möglichkeit nicht zu?

Derweil: Punktabzug für mangelnde Subtilität. Kleine Mädchen, auch wenn sie aussehen wie Hugo der Höhlentroll, sind kein guter Aufhänger für schwierige moralische Probleme. Weil: Kinder tötet man nicht. Hätte man nur noch subtiler gestalten können, hätten die Waisenkinder auch noch süße Welpen in den Armen. Wären moralischere Fragen nicht gewesen, ob es richtig ist die Big Daddies zu killen? Und wo ist die moralische Frage, wenn es darum geht tausende Splicer zu meucheln… sicher, die wollen mich töten, aber einen Hauch Menschlichkeit haben sie noch. Erwähnte ich wie mies ich mich fühlte, als ich die von Parasiten kontrollierte Crew in System Shock 2 töten musste, die mich um Vergebung anflehte, während sie probierte, mich umzubringen? Ein Spiel mit so netten Motiven wie oben beschrieben, sollte doch eine komplexere Moralfrage finden können, oder?

Und auch beide Enden wirken irgendwie enttäuschend kurz, nach den zwanzig Stunden Spielzeit. Okay, das Gute Ende ist wirklich nett gemacht und ich fand es sympathisch, aber ein etwas… fulminanteres Ende hätte es dann halt doch sein dürfen, für die bisherige Arbeit. Und das böse Ende? Amüsant, auf eine Art und Weise wie man sie in einem B-Movie erwarten würde. Aber sehr unpassend, wenn man wirklich nur ein oder zwei kleine Schwestern umgebracht hat und dann versuchte, sein Verhalten zu ändern und sich zu bessern.

Bioshock verliert stark an Fahrt im dritten Akt: Die Story ist weitgehend bekannt, die großen Twists sind aus dem Weg, die folgenden Level sind nett, aber nicht mehr grandios (wobei der Apollo Square mit den Exekutierten und den “Have you seen me?”-Wänden schon ein Schmankerl war)… die Routine hat sich eingeschlichen. Im Kern laufe ich durch die Level und suche Anzahl (n) von Gegenstand (x). Während ich so hochgepowert bin, dass mir eigentlich kein Gegner mehr etwas anhaben kann. (Interessant, dass die Mutantengegner, die man im Artbook bestaunen kann, nicht den Weg ins Spiel fanden.)

Selbst die Big Daddies werden von der ultimativen Bedrohung zu einem nervigen Bremsklotz auf der Autobahn zum Spielende. Das Hacken-Minigame (Pipemania) hat man inzwischen tausende Male gespielt und wünscht sich mehr Autohacks. Und es wäre nett gewesen, wenn ich - wie etwa in Deus Ex - wirklich festlegen müsste, welche Skills ich gerne verwenden würde, statt jederzeit Zugriff auf alle Skills zu haben (sofern ich ein Gene-Swap-Terminal finde). Ein wenig Spezialisierung und für ein paar Probleme alternative Lösungen, je nachdem welche Skills ich habe, hätten der Tiefe des Spiels gut getan.

Der eigentliche Star des Spiels ist derweil die Stadt Rapture selbst, schon alleine weil die Mischung aus Unterwasserwelt und Art-Deco-Design in dieser Form einmalig sein dürfte und, besonders am Start, einige sehr schöne Momente bietet. Die Ertrunkenen vor den Fenstern, auf ewig Gefangene der Strömung. Die Koffer aus dem abgestürzten Flugzeug, die man im zweiten Level noch sinken sieht. Die Bäume, die für sich alleine unter Glas am Boden des Ozeans stehen. Der Flugzeugrumpf, der zu Beginn des Spiels noch sinkt und dann kurz nach der Ankunft in Rapture einen der Verbindungsgänge zerstört. Dazu noch die riesigen Statuen die dem Titelbild von Atlas Shrugged ähneln, die Banner die überall hängen, die Big Daddies und Fische, die sich vor den Bullaugen tummeln. Aber auch die anderen Details der Stadt: Die Werbeplakate, die Filme im Stile der Sechziger, die stark an die Präsentation von Fallout erinnern. Die Lautsprecherdurchsagen, die für Produkte werben oder Ryans Propaganda wiederkäuen. Der Umstand, dass man selbst in Rapture seine eigene Footballliga hat.

Man hätte Rapture vielleicht noch stärker nutzen sollen, die Größe der Stadt stärker ausspielen (man sieht zwar, dass viele Gebäude mehrere dutzend Stockwerke hoch sind, die meisten Level haben aber maximal zwei Ebenen). Und mehr Tonbänder zurücklassen, die vom Leben in Rapture vor der Katastrophe erzählen: Einer der bewegendsten Momente des Spiels war es für mich, als ich ein Toband hörte, auf dem eine Mutter davon erzählte, wie ihre - in Rapture geborene - Tochter bei einem Gang durch Arcadia in Panik geriet und die Bäume für Monster hielt. Einfach weil sie so etwas bis zu dem Zeitpunkt noch nie gesehen hatte. Solche Momente hätte Bioshock mir ruhig öfter auftischen können.

Das klingt jetzt negativer als es klingen sollte: Bioshock ist ein ungemein gutes Spiel, hübsch, mit einer tollen Story und einem wirklich netten World Building… aber auch mit einigen Macken, die zwar nicht eklatant sind, die aber um so deutlicher auffallen, weil das Spiel so viel verspricht. Ein wenig mehr Alternativen, sowohl bei den moralischen Fragen, als auch bei der Lösung von Problemen innerhalb der Spielwelt, hätte ich mir schon erhofft. Am Ende ist Bioshock ein verdammt guter Shooter, der dank seines Designs auf jeden Fall im Gedächtnis bleiben wird, der aber nichts bietet, dass das Genre wirklich weiterbringen wird und der nur wenig bietet, dass nicht schon System Shock 2 8 Jahre zuvor geboten hat. Man sollte sich vielleicht einfach nicht von den hymnischen Lobpreisungen der Spielepresse zu sehr blenden lassen. Bioshock ist zwar sehr gut, aber es ist längst nicht so revolutionär, wie es gehandelt wird.

Trotz der Schönheitsfehler: Insgesamt habe ich mich in den rund 20 Stunden in Rapture nie wirklich gelangweilt, habe die langen Sitzungen genossen, hatte sehr viel Spaß an der erwachsenen Story, die sich langsam entfaltet, Und habe zum ersten Mal seit einiger Zeit ein Spiel vor mir gehabt, das mir die Möglichkeit bot, ein wenig zu philosophieren, zu spekulieren und zu interpretieren. Und alleine dafür hat sich das Abenteuer unter dem Meeresspiegel schon gelohnt.

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