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Spielspaß erfühlen

Christian Schmidt   //   März 16, 2012   //   0 Kommentare

 

Was in Spielern vorgeht, wird heute erforscht, beobachtet und berechnet. Lässt sich Spielspaß auf diese Weise ausloten? Wer ein vergnügliches Spiel erschaffen will, sollte sich ebenso fragen, welche Gefühle er mit diesem auslöst.

 

Um das Jahr 161 nach Christus ging der griechische Arzt Galenos von Pergamon in Rom endlich dem Geheimnis der Lebenskraft nach: Irgendwo musste die doch zu finden sein im Körper! Weil in Rom Experimente an Menschen verboten waren, untersuchte Galenus im Kolosseum verwundete Gladiatoren, parallel sezierte er Schweine und Hunde bei lebendigem Leib. Schließlich stand fest: Die Lebenskraft, pneuma psychikon, musste als Substanz im Inneren der Nervenbahnen durch den Körper pulsieren. 1.400 Jahre lang blieb das der Weisheit letzter Schluss.
Die Idee der Lebenskraft ist längst entkräftet. Heutzutage hat eine heftige Suche nach einem anderen Wunderding begonnen: dem Spielspaß. Schweine und Hunde bleiben glücklicherweise verschont, aber am Menschen wird umso emsiger geforscht. Neuropsychologen schauen ihm in den Kopf, Psycho- und Soziologen studieren seine kognitiven Prozesse und sprechen über Flow-Erleben, Erfahrung von Selbstwirksamkeit, Feedback-Schleifen und Immersion im virtuellen Raum. Analysten und Statistiker spicken ihm auf die Hände, sie vermessen sein Verhalten: Wie lange spielt er, auf welcher Stufe gibt er auf, wie oft pro Stunde öffnet er den Ingame-Shop, und wie lange starrt er die Preise an, bis er das Fenster wieder schließt, ohne etwas gekauft zu haben? In der Welt des Data Mining ist Spielvergnügen quantifizierbar über Zeiten, Klicks und Datenströme.
Und dann ist da noch der Spielekritiker, der dem flüchtigen Spielspaß qua Beruf nachstellt, um ihn dann so exakt festzunageln, dass Sozialwissenschaftler nur neidisch mit dem Klemmbrett wackeln können: 85 von 100 Punkten! Da die meisten Spieletester mit Schweinen nur in Schnitzelform interagieren, noch nie irgendjemanden in die MRI-Röhre geschoben haben und den Umgang mit echten Spielern nach Möglichkeit vermeiden, darf man sich durchaus fragen: Wie machen die das? Wie erkennen sie Spielspaß, wie definieren sie ihn?

Zur Faszination von Aufbauspielen wie ANNO 2070 gehört der Stolz auf die eigene Leistung, in diesem Fall große und effiziente Wirtschaftsreiche.

Das Herz des Testers
Zwar ziehen die meisten Spieletester Checklisten oder zumindest grobe Kategorien zurate, um ein Spiel in grundlegende Elemente aufzuteilen und sie dadurch vergleichbar, mithin objektivierbar zu machen -- die Qualität der Grafik, die Funktionalität der Steuerung etc. Wobei der Idealfall für die Steuerung interessanterweise zu sein scheint, dass sie den Spielspaß nicht beeinträchtigt, ein intuitives Interface Spaß also nur ermöglicht, aber nichts zu ihm beiträgt – ein Gedanke, der in Zeiten von Wii, Move und Kinect, aber auch der Wisch- und Tipp-Steuerung von Smartphones und Tablets veraltet ist, wo allein die Bedienung ohne jeglichen Spielinhalt bereits körperliches Vergnügen auslösen kann. Aber in der Regel ist der wichtigste Untersuchungsgegenstand jedes Spieletesters immer noch er selbst, und sein zentrales Instrument die gute alte Introspektion. Im Mittelpunkt seiner Betrachtung steht nicht die kognitive und nicht die quantitative, sondern die emotionale Komponente des Spielspaßes – nicht Kopf und Hand also, sondern das Herz, und Spielspaß als komplexes Konglomerat von Gefühlszuständen.

Gute Geschichten wie in Mass Effect 2 motivieren durch starke Emotionen: Sympathie, Mitgefühl, Zorn, vor allem aber Neugier darauf, wie es weitergeht.

Warum macht es eigentlich Freude, bei Tetris abstrakte Blöcke zu Reihen zu sortieren? Und ist diese Art von Spaß die Gleiche, die jemand empfindet, der bei Team Fortress 2 fünf Gegner in Folge ausgeschaltet hat? »Das hat Spaß gemacht!« ist eine Bilanz, eine positive Summe aus Einzelempfindungen, die aus unterschiedlichen Quellen entspringen und in Teilen auch negativ sein können, sogar sein sollten. Wer als Spieldesigner Spaß entstehen lassen will, verfolgt ein Fernziel. Der Weg dorthin führt über verschiedene Emotionen, die zu erzeugen potenziell einfacher ist als die High-Level-Idee des Spielspaßes.

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