Entwicklung

Entscheidungen in Spielen

Dennis Kogel   //   Januar 13, 2012   //   0 Kommentare

Multiple Lösungswege und Freiheit für den Spieler zählen zu den Königsdisziplinen des Storytellings. Aber nur wenige Spiele stellen uns vor wirklich bedeutende Entscheidungen. Warum eigentlich? Dennis Kogel geht dieser Frage in seinem Essay auf den Grund.

 

Es klingt nach einem gewöhnlichen Auftrag für einen Hexer: den kleinen Alvin vor Banditen retten. Bitte gerne, 200 Oren Standardgebühr. Aber so einfach ist es nie. Alvin hat magische Kräfte und muss nach der Rettungsaktion behütet werden – entweder von der bezaubernden Ärztin Shani oder der tatsächlich zaubernden Triss. Ein Problem, denn mit beiden Frauen hat der Witcher eine Affäre. Schnell wird klar: Hier geht's gar nicht um den Buben, sondern um Geralts mittelalterliches Junggesellentum. Ich bringe Alvin schweren Herzens zu Triss, dann kommt noch härter: »Geralt, ich wollte über die Zukunft reden. Über uns …« Alarm! Triss will, dass sich der Hexer festlegt. Hochzeit? Kinder? Shani? Geralt stürmt in die nächste Absteige, betrinkt sich und versackt in der Gosse von Vizima. Und ich, ich schalte das Spiel aus. Ich will nicht über die Zukunft nachdenken. Ich will nicht »über uns« reden. Ich will Ghoule jagen. Den Orden der Flammenrose vernichten. Die schwierigste Entscheidung, die The Witcher von mir verlangt, hat nichts mit Monstern zu tun, mit Elfen, mit Intrigen und Königen, sondern mit menschlichen Beziehungen.

Bereits bei der Charaktererstellung stellt Sie Ultima 4 vor schwierige Moralfragen.

Die Moral kommt ins Spiel
Genau genommen besteht jedes Spiel aus einem Gerüst von Regeln, innerhalb dessen wir Entscheidungen treffen. Meist unbewusst und kurzfristig entscheiden wir, wohin unser Schachspiel-Bauer vorrückt, oder in welche Richtung sich der Pac-Man mampft. Das ist simpel, das kann jeder. Doch bereits 1985 hebt Richard Garriots Rollenspielklassiker Ultima 4 die Entscheidungen in Computerspielen auf eine neue Stufe: Auf der Suche nach der »Ultimativen Weisheit« muss der Held keinen Bösewicht vernichten, sondern in gewöhnlichen Taten acht Tugenden beweisen, um zum gottgleichen Avatar aufzusteigen. Die Moral hält Einzug ins Computerspiel.
Egal ob Bioshock, The Witcher, Fallout oder Baldur’s Gate: Seit Ultima 4 ist es populär geworden, nicht nur über das schärfere Schwert und die bessere Deckung, sondern auch über die Moral nachzudenken. In vielen Spielen stehen wir zwischen Gut und Böse, in unzähligen Momenten fällen wir salomonische Urteile über alles, was am Wegesrand geschieht. Kaputte Alien-Ehen? Atombomben? Immer her damit, der Held macht das schon. Wir sind Profis geworden in der Wahl zwischen Gut und Böse. Nur die Herausforderung dabei, die ist weg. Wie können Entscheidungen also endlich wieder zu Herausforderungen werden?

In Star Wars: Knights of the Old Republic wird lediglich zwischen Gut und Böse unterschieden. Grauzonen sind die Ausnahme.

Was wäre, wenn ...
Für Sebastian St?pie?, den Story- und Dialog-Designer der Witcher-Serie, sind Entscheidungen die dramaturgischen Höhepunkte eines Spiels: »Es geht darum, den Spielern zu ermöglichen, die Geschichte zu beeinflussen. Entscheidungen hauchen Helden und Nicht-Spieler-Charakteren Leben ein. Sie sind der Kern des Rollenspiels.« Durch die zentrale Rolle solle jede Entscheidung so stimulierend, so wichtig und so kompliziert sein wie ein Bosskampf. Nur dass wir in diesem Fall eben mit unserem Gewissen kämpfen.
»Wenn Entscheidungen und ihre Konsequenzen stimmig präsentiert sind«, erläutert St?pie? weiter, »dann regen sie die Vorstellungskraft an und lassen uns über das ›was wäre wenn‹ nachdenken.« Der Weg des Avatars in Ultima 4 war lang und beschwerlich. Viele Spieler scheitern an der Aufgabe, ein tugendhafter Held zu sein, und sei es nur weil sie die Kommode der blinden Wahrsagerin nach Gold durchsuchen. Umso wichtiger ist es deshalb, die »Ultimative Weisheit« zu finden: Wir müssen kein Monster besiegen, keine Prinzessin retten. Wir müssen unsere eigenen Taten hinterfragen. Casey Hudson, der Executive Producer von Mass Effect 3, bringt es auf den Punkt: »In einem interaktiven Medium wie dem Computerspiel haben nicht-interaktive Elemente keinen Platz. Die Geschichte muss auf den Spieler reagieren.« Das aber führt zum zentralen Problem: Viele Spiele behandeln moralische Entscheidungen inzwischen ähnlich wie einen Mehrspielermodus. Wie etwas, das auf einer Checkliste steht. Etwas, das man eben haben muss. Irgendwie.

<< erste Seite  nächste Seite >

Kommentare

Einen Kommentar hinterlassen

Um einen Kommentar hinterlassen zu können, müssen Sie sich zuerst anmelden oder registrieren.

» zur Anmeldung
» zur Registrierung