Entwicklung

Nichtlineare Geschichten entwerfen

Julius Kuschke   //   Dezember 16, 2011   //   0 Kommentare


Wenn Game Designer und Autoren an Geschichten mit sich verzweigenden Handlungssträngen schreiben, ist Übersicht im Projektverlauf unerlässlich. Julius Kuschke von Nevigo erklärt, mit welchen Methoden Sie komplexe Dialogsysteme visualisieren.

 

Was soll mit der gefangenen Spionin geschehen, die ihm gerade noch das Leben rettete? Seine Begleiter reden energisch auf ihn ein. Doch die Entscheidung liegt allein bei ihm. Ein Mausklick genügt und gibt ihm die Macht, den Lauf der Dinge zu entscheiden. Nichtlineare Geschichten haben das große Potenzial, den Spieler vollkommen in den Mittelpunkt zu stellen und ihm ein Gefühl von Bedeutung und Einfluss zu geben. Dass dieses Konzept nicht nur in der Theorie funktioniert, zeigen eindrucksvoll die Erfolge von Heavy Rain, Mass Effect oder The Witcher 2.

Besonders Rollenspiele wie Risen 2 setzen auf komplexe Dialogsysteme und unterschiedliche Handlungsstränge. Game Designer und Autoren müssen alle möglichen Entscheidungen stets im Blick behalten. Je enger die Zusammenarbeit, desto besser die Chancen auf ein gutes Ergebnis.

Was der Spieler nicht sieht, ist all die Arbeit, die diesen einen Mausklick erst zu dem macht, was er ist. Er sieht nur einen Ausschnitt des Dialogs, erfährt nur die Konsequenzen einer Entscheidung. Der Schreiber einer nichtlinearen Geschichte muss hingegen sämtliche Entscheidungen im Blick haben und sicherstellen, dass jeder Pfad »funktioniert«. Eine gute lineare Geschichte zu schreiben, ist schon eine Herausforderung für sich. Sobald jedoch die Variable »Spieler« hinzukommt, beginnt der Kampf gegen das Verzweigungschaos.
Dieser Artikel beleuchtet das Thema Interactive Storytelling von einem praktischen Standpunkt aus und soll Anregungen für Arbeitsweisen und Strukturen geben, die dabei helfen können, sich im Entscheidungsdschungel nicht zu verirren.

Das Ziel kennen
Um sich nicht zu verirren, sollte man zunächst wissen, wo man überhaupt ankommen möchte: Soll der übergeordnete Plot mehrere Enden haben? Wenn ja, welche? Wie sieht es mit den Enden der einzelnen Kapitel aus? Die möglichen Ausgänge für jeden größeren Abschnitt des Spiels zuerst zu entwerfen, hilft dabei, die notwendigen Spielerentscheidungen exakt zu ermitteln. Wenn man stattdessen vom Kleinen ins Große schreibt, vergrößert das die Gefahr, dass zu viele und oftmals unnötige Verzweigungen entstehen.

Besonders bei Heavy Rain lassen sich Level- und Storydesign kaum noch auseinanderhalten. Wie man eine Szene spielt, bestimmt in großem Maß den Verlauf der Geschichte.

Das simple Prinzip, zunächst über das Ende nachzudenken, funktioniert nicht nur auf der Ebene des Plots, sondern auch hervorragend bei jedem einzelnen Dialog. Die meisten Dialoge in Spielen dienen in erster Linie der Vermittlung ganz bestimmter Informationen. Es lohnt sich daher, für jeden Dialog eine Liste aller Informationen zu erstellen, über die der Spieler nach dem Gespräch verfügen soll – unterteilt in obligatorische und optionale Informationen. Diese Liste kann nicht nur beim Schreiben des Dialogs helfen, sondern auch beim anschließenden Testen. Mit entsprechenden Checklisten kann ganz gezielt jeder mögliche Pfad durch einen interaktiven Dialog auf die Vermittlung der gewünschten Informationen geprüft werden.

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