Entwicklung

Von der Idee zum Konzept – Frühes Balancing

Daniel Dumont   //   März 31, 2011   //   0 Kommentare

 

Daniel Dumont erklärt anhand von Darkstar One, warum das theoretische Balancing so wichtig für die Spielkonzeption ist und welche Probleme sich schon frühzeitig mit den richtigen Berechnungen lösen lassen.

 

Im vorletzten Kapitel der Artikelreihe rund um die Konzepterstellung geht es um das Ausbalancieren von Spielmechaniken – und zwar »vor« der Implementierung. Ich beschreibe eine Methode, wie man komplexe Spielparameter miteinander abgleichen kann, noch bevor man das eigentliche Feature im Spiel testen kann.
Warum ich häufig so vorgehe, hat drei Gründe:

  1. Es gibt viele Balancing-Probleme, die sich nicht so einfach durch Ausprobieren oder Testen lösen lassen.
  2. Indem man sich vor der Implementierung (also während der Konzeption) Gedanken über das Balancing eines Features macht, bekommt man eine viel bessere Vorstellung davon, wie das Feature funktionieren soll und von welchen Parametern es beeinflusst wird.
  3. Zu einer vollständigen Beschreibung eines Features gehört für mich, dass im Konzept alle Formeln, Parameter und Zusammenhänge beschrieben werden.


Theoretisches Balancing ersetzt natürlich nicht das abschließende Testen im Spiel. Durch gut vorbereitetes Balancing wird jedoch das spätere Testen viel effektiver und man weiß sofort, an welchen Werten man drehen muss, wenn sich das Feature noch nicht wie gewünscht anfühlt.

In Darkstar One steigt das Raumschiff wie ein Rollenspielcharakter im Level auf, neue Waffen inklusive.

Das Grundprinzip
Ein Feature zu balancen bedeutet, dass man die enthaltenen Parameter oder Situationen miteinander abgleicht, um ein bestimmtes Spielerlebnis zu ermöglichen. Nehmen wir an, ein Spieler darf in einem Rollenspiel ab Charakterlevel 5 eine bestimmte Höhle betreten, in der er auf einige Gegner trifft und am Ende einen Schatz findet. Dann wollen wir als Game Designer sicherlich nicht, dass er direkt beim Betreten der Höhle von den Gegnern überrannt wird. Wir wollen aber auch nicht, dass er den Schatz vollkommen problemlos erreicht.
Es geht also darum, dass die Stärke der Gegner (kombiniert aus ihrer Zahl, ihren Waffen und ihrer Verteilung im Level) an die Stärke des Spielers in irgendeiner Form angepasst ist. Wir könnten also abschätzen, wie stark der Spieler auf seinem Charakterlevel sein wird und ihm so viele Gegner entgegenstellen, dass alle zusammen in etwa so stark sind wie der Spieler -- wobei die Gegner natürlich noch einen »Bonus« bekommen, da sie in der Regel nicht alle gleichzeitig angreifen.

Das Pferd von hinten aufzäumen
Nun könnte man aber auch sagen: Wenn doch die Parameter sowieso miteinander abgeglichen werden, dann kann ich doch genauso gut einen gewünschten Ablauf direkt in die Berechnung einfließen lassen oder gar zusammenhängende Parameter verwenden – immer mit dem Ziel vor Augen, vernünftige Grundwerte für das Konzept zu erhalten.
Dazu ein konkretes Beispiel aus Darkstar One. Hier war es so, dass das Spielerschiff wie ein Rollenspiel-Charakter aufsteigen konnte und auf diese Weise neue Waffenklassen freigeschaltet wurden. Mit jeder dieser Klassen war es dem Spieler möglich, neue Waffen zu kaufen und zu installieren. Gleichzeitig stieg auch die Anzahl der montierbaren Bordwaffen.
Wie musste also die Stärke der Gegner zunehmen, damit es der Spieler später nicht zu einfach hatte? Da es sich um ein Actionspiel handelte, galt es außerdem sicherzustellen, dass der Spieler nacheinander mehrere Gegner besiegen konnte und dass ein Kampf nicht zu lange dauerte.

Zu dieser Balancing-Herausforderung zunächst ein kleines Diagramm:
 


Als Einstiegsparameter für das Balancing habe ich die Hitpoints des Schiffsrumpfes eines Raumjägers in Level 0 genommen, und zwar mit einem willkürlich gewählten Zahlenwert, beispielsweise 100. Ob man nun 1, 100 oder 10.000 nimmt, ist wirklich egal, denn nach Abschluss des Balancings kann man die Werte ohnehin noch anpassen.
Aus dem Rumpf konnte daraufhin die Schildstärke ermittelt werden, daraus wieder der Schaden pro Waffe. Im Anschluss habe ich noch die Anzahl der Waffen eingerechnet und schließlich die nötige Trefferzahl und die Kampfdauer abgeleitet.
Der Vorteil dieser Vorgehensweise liegt darin, dass man alle Werte in eine Tabelle einträgt und automatisch alles berechnet wird, sobald man einen Vorgabe-Wert ändert. So kann man mit den Werten herumspielen und erhält – ohne dass auch nur ein Byte Code geschrieben wurde – eine vernünftige Kampfdauer und eine spielerisch sinnvolle Anzahl von Treffern, die ein Raumjäger einsteckt.
Führt man die Tabelle weiter von Level 0 auf Level 1 und so weiter, erhält man außerdem noch eine sinnvolle Steigerung der Werte in Abhängigkeit vom Schiffslevel, also wie sich Rumpf, Schilde, Waffenstärke und Anzahl der Waffen entwickeln.

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