Entscheidungen in Spielen
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Multiple Lösungswege und Freiheit für den Spieler zählen zu den Königsdisziplinen des Storytellings. Aber nur wenige Spiele stellen uns vor wirklich bedeutende Entscheidungen. Warum eigentlich? Dennis Kogel geht dieser Frage in seinem Essay auf den Grund.
Mehr...Wir haben uns umgehört und einige Branchenexperten zu ihrem persönlichen Jahr 2011 befragt. Was hat sie überrascht, was geärgert und was steht der Branche wohl 2012 ins Haus? Diese und weitere Fragen klären wir im traditionellen Entwickler-Jahresrückblick von Making Games.
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Mimimi Productions hat den schwierigen Sprung vom Studententeam zum kommerziellen Entwickler geschafft. Dominik Abé und Johannes Roth geben detaillierte Einblicke in die technisch anspruchsvolle Entwicklung des preisgekrönten Spiels daWindci für iPhone und iPad.
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Wie unterscheiden sich virtuelle Güter voneinander und wer kauft was warum? Und was sind eigentlich Netz- und Lock-in-Effekte? Maria Mahler hat in ihrer Magisterarbeit die Monetarisierung von Social Games sowie die Innovationskraft von Micro Transactions analysiert.
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NeuroSky ist der weltweite Marktführer für sogenannte Brain-Computer-Interfaces. CEO Stanley Yang erzählt Making Games, warum er seinen Forschern bewusst enge Grenzen setzt und wie Computerspiele von der Brainwave-Technologie profitieren können.
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Das iPhone-Spiel Galaxy on Fire 2 konnte sich international im App Store behaupten. Lässt sich dies allein auf die vergleichsweise hochwertige Grafik zurückführen oder spielen noch andere Aspekte eine Rolle? Georg Kupitz von Fishlabs analysiert den Verlauf der Entwicklung.
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Stephan »Fabu« Günther vom Gaming Blog Superlevel.de hatte die seltene Ehre, mit Andreas Illiger über dessen iPhone-Spiel Tiny Wings zu sprechen. Das Interview hat er uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt.
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Drei Mann entwickeln in sechs Wochen ein Spiel für ein Grafik-Tablet und werden damit Sieger eines Wettbewerbs. Mark Jawdoszak schildert die Entstehung des Tattoo-Zeichenspiels Skin Ink.
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Titel wie der Landwirtschafts-Simulator haben völlig neue Spielerkreise abseits des klassischen Gamers erschlossen. Damit gehen natürlich auch neue Anforderungen an eine Produkt-PR einher. Felix Buschbaum erklärt, welche Hebel man für die erfolgreiche Zielgruppenerweiterung ansetzen muss.
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Was sind die zentralen Anforderungen an Führungskräfte in der Games-Branche? Nach welchen Kriterien sollen Aufgaben und Verantwortlichkeiten verteilt und kontrolliert werden? Die Ubisoft-Producer Christopher Schmitz und Holger Nathrath gehen diesen Fragen auf den Grund.
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Das Grusel-Adventure Gray Matter von dtp sollte ursprünglich 2007 erscheinen, kam aber erst Ende 2010 auf den Markt. Der zuständige PR-Manager Claas Wolter erklärt, wie das Interesse am Spiel trotz der mehrfachen Verschiebungen auf einem konstant hohen Niveau gehalten werden konnte.
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Kommentare
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)
Im Wesentlichen kann ich nur zustimmen .. wieder einmal: Hut ab! Aber noch eine kleine Anmerkung von: Der Artikel erweckt den Eindruck (was vielleicht nicht gewollt ist, aber seis drum), dass dieses ...