Humor entwickeln
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Witzig ist witzig ist witzig? Von wegen! Wer ein humorvolles Spiel entwickeln will, muss sein Projekt immer wieder hinterfragen – und das möglichst mit externer Hilfe. Die Jungs von King Art erläutern ihre Methoden.
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In Ausgabe 05/2010 von Making Games erklärt Daniel Dumont, wie die Ausformulierung von Spielidee und Spielmechanismus in das Exposé fließt. Hier finden Sie nun den zweiten Teil des Exposé-Artikels mit allen weiteren Kapitel, die es nicht mehr ins Heft geschafft haben.
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Facebook-Spiele leben von einer bekannten Marke, verbreitens sich vor allem viral und sind auf ewig an Flash gefesselt: wooga-Gründer Jens Begemann trennt Vorurteile von Fakten und erklärt die wichtigsten Erfolgsrezepte.
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Mehr filmische Effekte im Spiel und damit mehr Atmosphäre: Die Entwickler von Reality Pump über ihre grafischen Kniffe fürs Rollenspiel Two Worlds: Temptation.
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Wie das Social Game Funfari bei Gameforge entstand und welchen Herausforderungen sich Entwickler für die Plattform Facebook stellen müssen.
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Es gibt wohl kaum einen Bereich in der Spieleentwicklung, über den so viele Missverständnisse existieren: Dirk Riegert, Creative Director von Related Designs, entzaubert die fünf größten Mythen des Game Designs.
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Ein Spieleentwickler muss möglichst genau wissen, welche Kosten ihn bei einem Projekt erwarten - dementsprechend sauber muss er kalkulieren. Welche Faktoren sollten in eine umfassende Berechnung einfließen und was für Risiken bergen die einzelnen Verfahren?
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Ist die doppelte Einheitenzahl auch doppelt so stark? Welche Reaktionsverzögerungen sollte man einkalkulieren? Gothic-Designer André Beccu über Balancing-Irrtümer, Richtwerte und überraschende Automatismen.
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Das sogenannte DDD, das »Detaillierte Designdokument«, bildet die Grundlage jeder professionellen Spielentwicklung. Welche Informationen muss es bereitstellen, welche Fragen beantworten?
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Das sogenannte DDD, das Detailed Design Document, ist die Bibel der Spieleentwickler. Zumindest in der Theorie. In der Praxis wird das DDD schon mal als »Staubfänger« verspottet. Ein vermeidbares Schicksal.
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Der Schluss kommt von allein. Aber gute Spiele behalten die Kontrolle darüber, wann und wie sie den Spieler entlassen. Die letzten fünf Minuten können den Unterschied zwischen einem guten und einem großartigen Spiel ausmachen.
Kommentare
Im Wesentlichen kann ich nur zustimmen .. wieder einmal: Hut ab! Aber noch eine kleine Anmerkung von: Der Artikel erweckt den Eindruck (was vielleicht nicht gewollt ist, aber seis drum), dass dieses ...
Ergänzend hier nun die Literaturangaben aus dem Artikel: A. Buchanan (2009): Facial Expressions for Empathic Communication of Emotion in Animated Characters. In: Animation Studies. (http://journal...
Toller Artikel. Ich hoffe das ging in Ordnung wenn ich diesen mit Quelle auf http://www.unity-community.de/tutorials/von-der-idee-zum-konzept in die Tutorial-Sektion gestellt habe.
Sehr guter Artikel! Ich bin selbst als Entwickler bei einer großen deutschen Browser-Games-SPIELESCHMIEDE im Bereich Entwicklung tätig und kann den genannten Ausführungen nur beipflichten. Ic...
Also da Gothic 3 ziemlich verbugt ist, weiss man nicht genau ob das ende nicht ein bug war oder nicht, mich wundert das Gothic 3 einige leute zu ende gespielt haben und das ende überhaupt gesehen hab...
Also zum ersten Bericht finde ich das die Passage total aus dem kontext gerissen ist, weil ich finde es passt zu dieser stelle und ich war gar nicht überrascht und war auf was verrücktes gefasst. D...