Im Gespräch mit Jean-Francois Boivin
Mit Altair hat Ubisoft in Assassin's Creed eine Ikone geschaffen. Im zweiten Teil wird diese Ikone schon wieder abgelöst -- von einem Helden, der völlig andere Wesenszüge aufweist. Wir sprechen mit dem zuständigen Production Manager über die Hintergründe dieser ungewöhnlichen Entscheidung.
Die selbstständige Rechtsanwältin Janine Smitkiewicz beleuchtet wichtige Aspekte bei der Ausgestaltung von Arbeitsverträgen in der Spielebranche.
Die Rechtfertigung vieler Software-Piraten: »Wir wollen das Programm doch nur antesten!« Dass dieses Argument nicht annähernd die Wahrheit beschreibt, zeigt Tod Baudais anhand von Statistiken zu seinem iPhone-Spiel Tap-Fu.
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In Südkorea ist Abo-Bezahlung für Online-Spiele ein Auslaufmodell. Das erfolgreichste Konzept heißt dort inzwischen: Micro Transactions. Mit cleveren Kniffen ziehen Online-Spiele ihren Kunden Kleinbeträge aus der Tasche.
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Ein nächster großer Entwicklungsschritt für Computerspiele liegt in der Erzeugung von Emotionen, behauptet Björn Blankenheim. Die Methode dazu, von Filmen zu lernen, ist gut -- aber das allein genügt nicht.
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Acht Fragen, sieben Adressaten: Wir haben mehrere bekannte Designer, Producer und Geschäftsführer zu ihrem persönlichen Jahr 2009 befragt. Was hat sie überrascht, was geärgert und was steht der Branche wohl 2010 ins Haus?
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Gunnar Bergmann, Franziska Reinhard und Fabian Pahl von Daedalic Entertainment erklären die Entstehung und Umsetzung von zweidimensionalen Grafik-Animationen ihres Fantasy-Adventures The Whispered World.
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Eddy Dew von Crytek erklärt, mit welchen Methoden der Frankfurter Spieleentwickler seine Community organisiert, die Fans an alltäglichen Arbeitsabläufen teilhaben lässt und sie langfristig bindet.
Die Herausforderung: eine gigantische MMO-Erweiterung über die Datenautobahnen schaufeln, und das mit möglichst geringen Auswirkungen auf den Spielbetrieb. Die Jungs von CCP erklären, wie sie es geschafft haben.
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Wie das erste deutsche Spiel für Xbox Live Arcade entwickelt wurde und mit welche Besonderheiten man sich bei der Entwicklung eines Spiels für Microsofts Vorzeigeplattform auseinandersetzen muss.
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Frisch gegründete Entwicklerteams finden nur selten Investoren für ihr erstes Projekt. Wo die größten Hindernisse liegen und wie man es auch ohne Publisher schaffen kann, erläutern die Existenzgründer von Neutron Games, die sowohl öffentliche als auch private Förderer gewinnen konnten.
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Kommentare
Ach ja, der Artikel war in meiner ersten Making Games drin, ich erinner mich. Ich weiss nicht mehr genau an welchen Punkten er mich gestört hat, allerdings weiss ich noch, dass ich öfters ganz ander...
Zunächst ein Lob: ich fand das letzte Making Games Magazin wirklich super. Mein Favorit neben dem, in welchem über GDDs am Beispiel Anno berichtet wurde. Und der Kalender dabei war echt ne super Ide...
Komisch, bei mir funktioniert's. Hab's gerade ausprobiert. Mach nach dem Login mal einen harten Refresh (Strg + F5), dann sollte es klappen und das Kommentarfeld erscheinen.
wie wärs mal so langsam mit ein paar bugfixes... ich kann nie nen kommentar auf ner news hinterlassen... muss mich dann immer erst anmelden und dann land ich wieder auf der startseite... wenn ich ...
Test bestanden! Ist ne lange Zeit her, als ich das Interview gelesen habe (so kommt es mir zumindest vor), aber ich weiß, dass es mich damals inspiriert hat und mir vorallem auch dabei half, mein...
Ein klasse Artikel! Einzig die Überschriften gingen mir persönlich ein wenig auf die Nerven. :( Ich möchte zur Liste von witzigen Spielen noch KKND 2 - Krossfire hinzufügen, das zwar vom Spielinh...