Free2Play, Social-Games, Browser-Spiele … da darf der obligatorische Mehrspieler-Modus im Vollpreis-Titel natürlich nicht fehlen, denn Multiplayer, »Connected« und Social sind »bekanntlich« die Zukunft … mag man meinen. Doch eine Analyse des Marktforschungs-Instituts Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR) zeigt nun, dass der Anteil an Konsolen-Spielen mit Multiplayer-Modus seit 2006 bis 2012 sogar deutlich abgenommen hat. In die Analyse sind dabei alle (!) Retail-Titel für PlayStation 3 und Xbox 360 eingeflossen.
2006 hatten noch 67 % aller Veröffentlichung mit einem Online-Multiplayer, 58 % ließen sich auch Offline zusammen spielen. Dem gegenüber standen gerade einmal 28 Prozent reine Singleplayer-Titel. 2012 waren es hingegen satte 41 % reine Einzelspieler-Erfahrung, fast genauso viel Spiele wie mit Online-Komponente (42 %).
»Einen Multiplayer zu implementieren nur um einen Multiplayer drin zu haben, macht keinen Sinn.«, so Geoffrey Zatik, COO von EEDAR. »Ich denke, dass die Leute gute Spiele haben wollen und nicht, dass ein Spiel mehr Spaß macht, desto mehr einzelne Features es hat. 'Ein bisschen von allem' bedeutet oft, dass dein Spiel in keinem Bereich wirklich glänzen kann. Ein Spiel, welches dir eine tolle Erfahrung beschert ist das, was die Leute wollen. Wenn diese Erfahrung Multiplayer beinhaltet: Fantastisch. Wenn sie es nicht beinhaltet – nun, das kann auch fantastisch sein.«
Zatkin hält am 28.03. zum Thema einen Vortrag auf der GDC. Der Bericht selbst stammt von Penny-Arcade.com.
Am Wochenende wurde ein neues Spiel mit dem Titel Broken Age angekündigt! Was daran so spannend sein soll? Eigentlich nichts. Es ist aber schon interessant, dass das Spiel, welches vor knapp einem Jahr auf Kickstarter.com über 3,3 Millionen Dollar von mehr als 87.000 Unterstützern einsammeln konnte und so den bis jetzt anhaltenden Crowdfunding-Boom auslöste, bis heute weder einen Namen hatte noch irgendjemand Externes wusste, worum es darin überhaupt geht.
Die Rede ist natürlich von Tim Schafers Double Fine Adventure, was nun eben mit Broken Age einen Titel und dazu noch eine Website mit ersten Story-Details spendiert bekommen hat. Wurd' ja auch Zeit, denn all zu lange soll die Veröffentlichung nicht mehr auf sich warten lassen.
In Broken Age geht es um einen kleinen Jungen und ein Mädchen, die zwei parallele Leben führen: Sie wurde von ihrem Stamm dazu bestimmt, als Opfer für ein garstiges Monster zu dienen (vorauf das Mädchen verständlicherweise keine große Lust hat) und er verbringt ein trostloses Leben auf einem Raumschiff, umsorgt von einem Bord-Computer mit Mutterinstinkten. Worauf er auch keinen Bock hat und lieber Abenteuer erleben will.
Klingt alles andere als gewöhnlich, aber was anderes hatte man von Double Fine und Tim Schafer ja sowieso nicht erwartet.
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Bioshock Infinite hat in der Zeit vor Release zu Recht viel Kritik einstecken müssen, schließlich ist dieses Machwerk nicht viel mehr als ein billiger World of Warcraft-Klon und der Name verfehlt obendrein auch noch völlig das Thema. Schließlich bedeutet »Bio« übersetzt »Wasser«. Wie kann man da also bei Irrantional Games so doof sein und das ganze in einer Wolkenstadt spielen lassen?
Wer uns jetzt fragt, was um alles in der Welt wir geraucht haben um solche Kommentare von uns zu geben: Sie stammen nicht von uns, sondern aus diversen User-Kommentaren auf YouTube, die unter zahlreiche Bioshock Infinite-Videos gesetzt wurden. Aus diesem Getroll... äh... diesen »Meinungen« haben jetzt einige andere User ein amüsantes Video zusammengeschnitten.
Gefühlt drölfzig Jahre Entwicklungszeit pro Spiel, Verkaufszahlen im 8-stelligen Bereich, riesige Launch-Events und Mitternachts-Verkäufe. Das ist eigentlich das übliche Bild, wenn es um Titel aus dem Hause Blizzard geht. Trotzdem war das Folgende eigentlich nur eine Frage der Zeit: Blizzard Entertainment steigt in den Free2Play-Markt ein.
Nicht mit World of Warcraft oder dem Projekt Titan, sondern mit dem kleinen Warcraft-Ableger Hearthstone: Heroes of Warcraft. Der ist eigentlich das selbe, was es zu Warcraft schon seit einigen Jahren gibt, nur eben in digitaler Form: ein Trading Card Game. Grundsätzlich lässt sich dieses kostenlos spielen, wie bei physischen TCGs können aber Booster-Packs mit jeweils fünf Karten hinzugekauft werden (Kostenpunkt geschätzt etwa 1 Euro), gut 300 Karten soll es zum Launch geben. Alternativ lassen sich neue Karten auch erspielen oder doppelte zerlegen, um neue daraus zu basteln. Also eine Art Crafting-System.
Im Sommer soll Hearthstone: Heroes of Warcraft in die Beta-Übergehen, voraussichtlich im 4. Quartal 2013 wird das Spiel dann schließlich für PC, MAC und iOS veröffentlicht. Damit macht Blizzard also auch seine ersten Gehversuche auf mobilen Plattformen.
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Die Kategorie »Games« (zu der allerdings auch Board-Games gehören) hat auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter.com die magische Zahl von 100 Millionen US-Dollar eingefahren. Bisher wurden 1.476 Spiele erfolgreich von 633.242 Unterstützern finanziert.
Allein 2012 wurde in der Kategorie ein Betrag von 83 Millionen erzielt. 25 Mal mehr, als noch 2011. Im Jahre 2009 waren es gerade einmal noch gut 60.000 Dollar.
Quelle: Kickstarter.com
Ash [!] Monif, vormals COO der Human Head Studios [Anm: von denen man seit einiger Zeit nichts Neues mehr gehört hat], gründete nun zusammen mit Art Director Randis Albion ein eigenes, neues Studio. Das hört auf den Namen Grimm Bros. – und der ist wohl auch Programm. Das Ziel des Entwicklers: Die Märchen der Gebrüder Grimm aufgreifen und daraus (Rollen-)spiele stricken, allerdings in Kombination mit der »dunklen Natur eines Evil Dead [!!]« und dem »Humor von Monty Python«. Düster und erwachsen soll das Ganze also werden und somit weniger etwas für Kinder – aber das waren streng genommen ja auch schon die »Originale« der Grimms nicht gerade.
»Ich bin mit den Klassikern wie Grimms Märchen, Chaucer oder Tolkien aufgewachsen und glaube, heutige Spiele fangen kaum etwas von der Pracht auf, die in diesen Meisterwerken steckt. Unser Ziel sind klassische und immersive Rollenspiele und Adventures in einer persistenten Welt für Core-Spieler.« Das erste Projekt von Grimm Bros. soll bereits in wenigen Tagen auf der GDC vorgestellt werden. Wir sind gespannt.
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Klassische Narration eckt vor allem gerne beim Genre der Rollenspiele an, gerade dann, wenn Rücksicht auf die Entscheidungen des Spielers genommen wird, was wiederum den Handlungsverlauf beeinflussen kann. CD Projekt oder auch BioWare dürften da einem sofort in den Sinn kommen.
So war es nun auch Ex-BioWare Alexander Freed, der eine interessante Diskussion angestoßen respektive einen interessanten Artikel veröffentlicht hat, in dem er darauf eingeht, wie eine packende Geschichte und Spieler-Entscheidungen zusammen gehen können. Dazu zieht er selbstverständlich auch die Mass Effect-Trilogie als Beispiel heran, was vor allem deshalb interessant ist, dass gerade deren Ende kaum Rücksicht auf Spieler-Entscheidungen genommen hat und als »nicht packend« kritisiert wurde.
»Developing Meaningful Player Character Arcs in Branching Narrative«
Wie passend: Kaum konnte Richard »Lord British« Garriott das Finanzierungsziel für sein neues Rollenspiel Shroud of the Avatar via Kickstarter erreichen, fängt der gute Mann an, mal eben über seine Kollegen zu lästern. Nicht über alle Spielentwickler, sondern speziell über die Leute im gleichen Job wie er: die Game Designer. Kurz gesagt: Die meisten Game Designer sucken einfach. Er gehöre selbstverständlich nicht dazu.
»Other than a few exceptions, like Chris Roberts, I’ve met virtually no one in our industry who I think is close to as good a game designer as I am. I’m not saying that because I think I’m so brilliant. What I’m saying is, I think most game designers really just suck, and I think there’s a reason why.«, so Garriott gegenüber PC Gamer.
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Was bereits in den letzten Monaten immer wieder einmal spekuliert wurde, ist nun tatsächlich passiert: John Riccitiello, seit 2007 CEO des zweitgrößten Spiele-Publishers Electronic Arts, quittiert zum 30. März 2013 seinen Dienst und räumt dabei auch gleich noch seinen Sitz im Vorstand.
Hauptgrund dafür ist die aktuelle (respektive die für das aktuelle Geschäftsjahr zu erwartende) finanzielle Situation des Unternehmens, für die sich Riccitiello offiziell die alleinige Schuld gibt:
»Meine Entscheidung, EA zu verlassen, beruht allein auf meiner Verantwortung für die Verfehlungen unserer finanziellen Zielen im aktuellen Geschätsjahr. Derzeit deutet vieles darauf hin, dass wir am unteren Ende oder leicht unter den Erwartungen liegen werden und wir haben zudem den letztes Jahr aufgestellten internen, operativen Plan nicht erreicht. Und dafür trage ich zu 100 Prozent die Verantwortung.«, so Riccitiello in einer E-Mail an die Mitarbeiter.
Mehr...Erneut haben mehrere Level Designer namhafter Entwickler-Studios zahlreiche Fragen zum Job beantwortet. Dieses Mal am Frage-und-Antwort-Tisch: Joel Burgess (Bethesda), Jim Brown (Epic), Neil Alphonso (Splash Damage), Seth Marinello (EA Visceral), Steve Gaynor (The Fullbright Company) und Coray Seifert (Slingo). Zusammen beantworten sie Community-Fragen rund um Themen wie »Spiele mit Hub-Levels«, typische Anfängerfehler, Tools und mehr.
Kommentare
Toll!
Hat jetzt nicht sooo viel mit Computerspiel-Entwicklung zu tun :P
"Die Entwickler"? Das ist ein Film. Und der ist anscheinend von 1995, also hat da auch niemand offiziell geklaut.
Ich finde 30 Millionen deutlich beeindruckender. http://esfiworld.com/sc2/news/mlg-anaheim-breaks-viewership-records
Der Rest der 90 Mitarbeiter wird dann wohl entlassen? Hm... schade. Ich hoffe die finden bald wieder nen Job. Was wird aus dem Standort in Halle an der Saale? Weiß da wer was?
Echt schade das mit Radon Labs zu lesen. Dabei hatte ich mich erst bei der letzten Talentbörse bei ihnen beworben... Hoffentlich folgen nicht noch mehr Entwickler.