Buch trifft Spiel – im Gespräch mit Juliane Schulze

Redaktion   //   Oktober 4, 2010   //   0 Kommentare

Die Frankfurter Buchmesse widmet sich in diesem Jahr verstärkt dem Thema Computerspiel. Auf der Konferenz »StoryDrive« treffen sich etwa Experten aus unterschiedlichsten Branchen und tauschen sich über narrative Konzepte und gemeinsame Ansätze aus. In unserer Interviewreihe sprechen wir mit Branchenprofis über die zunehmende Medienkonvergenz und gehen unter anderem der Frage nach, was Buch, Film und Spiel voneinander lernen können.

Making Games Wie bewerten Sie die Ambitionen der Buchmesse, sich verstärkt auch an die Branchen Film und Games zu richten?
Juliane Schulze Vor allem Filme basieren sehr häufig auf Romanen, Kurzgeschichten oder auch Biografien. Der verfilmte Bestseller oder das animierte Kult-Comic können bereits auf einer Marke aufbauen und darauf zählen, ein breites, am Film interessiertes Publikum zum Kinobesuch oder DVD-Kauf zu mobilisieren. Bücher sind die natürliche Ausgangsform vieler Filmgeschichten, die im nächsten Schritt mitunter auch zu Videospielen weiterentwickelt werden.
Der Games-Branche ist der schwierige Schritt zu filmischerem Erzählen und emotional berührenderen Charakteren erst kürzlich gelungen. Dieses Potenzial wird in den nächsten Jahren weiterentwickelt werden und zu hoch interessanten Medienprodukten führen.
So gesehen ist es selbstverständlich, dass sich die Buchmesse den Bereichen Film und Games öffnet, sich mit der kreativen und auch wirtschaftlichen Interaktion des Literatur- und Buchmarktes und der Film- und Games-Wirtschaft stärker beschäftigt. Denn an ihren Schnittstellen findet zukunftsweisende Wertschöpfung statt.

Making Games Medienkonvergenz ist in aller Munde. Was verstehen Sie darunter?
Juliane Schulze Henry Jenkins: »By convergence, I mean the flow of content across multiple media platforms, the cooperation between multiple media industries, and the migratory behaviour of media audiences who would go almost anywhere in search of the kinds of entertainment experiences they wanted. Convergence is a word that manages to describe technological, industrial, cultural, and social changes, depending on who's speaking and what they think they are talking about. In the world of media convergence, every important story gets told, every brand gets sold, every consumer gets courted across multiple media platforms. Right now, convergence culture is getting defined top-down by decisions being made in corporate boardrooms and bottom-up by decisions made in teenagers' bedrooms. It is shaped by the desires of media conglomerates to expand their empires across multiple platforms and by the desires of consumers to have the media they want where they want it, when they want it, and in the format they want.«
Making Games Was können die Branchen Film, Buch und Games voneinander lernen?
Juliane Schulze Die Branchen haben unterschiedliche Sprachen entwickelt, mit denen sie dem heutigen durch das Internet sozialisierten, aufgeklärten und partizipierenden Medienkonsumenten Geschichten erzählen und verkaufen können, die ihn berühren, faszinieren und verändern. Nur im gemeinsamen Entwickeln von Medieninhalten können sie im Markt erfolgreichere Produkte platzieren, die den veränderten Bedürfnissen des Medienkonsumenten entsprechen. Kombinieren wir die Kernkompetenzen der Branchen, so erhalten wir die Charakteristika kommender Inhalte: epische Dramaturgie, szenische Umsetzung, Interaktion und Partizipation.

Making Games Halten Sie eine staatliche Förderung der Games-Industrie (ähnlich der Filmförderung) für sinnvoll?
Juliane Schulze Die Diskussion über die Prototypenförderung ist aus meiner Sicht nur verständlich vor dem Hintergrund eines globalisierten Wettbewerbs um die besten Games-Konzepte und Spiele-Engines. In Deutschland haben wir weniger als eine Handvoll Unternehmen, die für die großen Spielekonsolen wie Microsofts Xbox und Sonys Playstation 3 Spiele entwickeln (dürfen). Wenn diese deutschen Unternehmen mit kanadischen oder U.S.-amerikanischen Unternehmen konkurrieren, die entweder in den Genuss dieser Prototypenförderung gelangen oder über Privatkapital für die äußerst teurere Phase der Prototypenentwicklung verfügen, verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit, diesen Wettbewerb zu gewinnen, zu Ungunsten der deutschen Player. Der aufwendiger gestaltete und programmierte Prototyp ist auch meist der teurere.
Innerhalb Deutschlands, auf kleinerem Niveau, besteht das gleiche Ungleichgewicht dadurch, dass Games-Standorte wie etwa Hamburg, Berlin und Mitteldeutschland die Entwicklung von Spielen fördern, und die meisten anderen nicht, darunter auch der Raum Frankfurt – Rhein-Main. Auch wenn Deutschland im Bereich Games eher ein Absatzmarkt als ein Entwicklerstandort ist, herrscht große Wettbewerbsungleichheit.

Making Games Wer wird Ihrer Meinung nach in Zukunft das Rennen bei der Vergabe öffentlicher Gelder machen?
Juliane Schulze In Zeiten, in denen sich ein potenzielles Publikum weder zwingend im Kino noch vor dem Fernsehbildschirm aufhalten muss, weil die voranschreitende Medienkonvergenz ihnen jederzeit Zugriff auf ein breites Spektrum an Medieninhalten auf verschiedenen Endgeräten ermöglicht, wird das Medienunternehmen das Rennen machen, das eine überzeugende Crossplattformstrategie für seine Inhalte entwickelt, weil diese sicherstellt, dass Inhalte und jeweilige Zielgruppe auch aufeinander treffen, also eine plattformübergreifende Verwertung der Inhalte tatsächlich stattfinden kann. Öffentliches Geld wird sich, meines Erachtens, verstärkt an der Vermarktbarkeit der Inhalte orientieren.
Making Games Wie lässt sich auch in Zukunft das Geschäft mit Inhalten finanzieren?
Juliane Schulze Eine cross-media Finanzierungsstrategie ist im Konvergenzbereich eine adäquate Methode, um alle potenziellen Plattformpartner mit einzubeziehen, also einen Finanzierungs- und Marketingmix zu kreieren, der öffentliche Förderinstitutionen ebenso mit einbezieht wie Kapitalgeber, Marken, Vertriebsunternehmen, Produktions- und Technologiepartner, Telekommunikationsfirmen und Verlage. Diese Partner an Bord eines Content-Projekts zu bringen ist jedoch nur möglich, wenn sich die Interessen des Inhalte-Produzenten mit den Geschäftszielen der Partner decken und strategisch ergänzen.

Making Games
Die Zukunft des Buchs ist digital! Die Buchhandlung der Zukunft ein Entertainment-Tempel? Oder nicht?
Juliane Schulze Schwer zu sagen. Ich glaube nicht, dass das Buch als solches völlig verschwinden wird. Es hat auch in einer durchdigitalisierten Welt entscheidende Vorteile (kein Strom, keine Batterie, bessere Lesbarkeit des Textes, etc.). Dass sich die Zahl an digitalen Büchern, an Hörbüchern, CDs, Computerspielen, DVDs und allen künftigen crossmedialen Hybridprodukten, die in Buchhandlungen (oder Kulturkaufhäusern) angeboten werden, erhöhen dürfte, ist wohl klar. Denkbar finde ich auch, dass es zusätzliche Räume in der Buchhandlung gibt, in denen man DVDs ansehen und Spiele testen kann. Allerdings hat sich ein signifikanter Teil der Medieneinkäufe bereits ins Internet verlagert und dieser Trend verstärkt sich Jahr um Jahr. Vielleicht ist die erfolgreiche Buchhandlung der Zukunft ein virtuelles Kulturkaufhaus, das einem Zugriff auf die verschiedenen Medienprodukte und eine individuelle Beratung bietet.

Making Games Computerspiele sind mittlerweile Alltagsgut und sogar als Kulturgut definiert. Was halten Sie davon?
Juliane Schulze Die Debatte um die Formel »Computer- und Browserspiele = Ego-Shooter Spiele« ist auch bevölkerungsweit gottlob weitestgehend abgeschlossen. Die Serious Games haben neue Arten von strategischen Lernspielen entwickelt, die völlig neue Spielergruppen aktivieren. Selbst populäre MMOGs entdecken Emotionen und durch Charaktere getriebenes Geschichtenerzählen. Aus meiner Sicht speisen sich Computerspiele ebenso stark aus unseren Kulturräumen wie andere Unterhaltungsprodukte. Sie sagen viel über unsere jeweiligen sozialen und kulturellen
Making Games Was erwarten Sie sich von der Teilnahme an der Konferenz?
Juliane Schulze Ich erhoffe mir inspirierende Gespräche und Fallbeispiele, die die künftigen Entwicklungen in der Medienkonvergenz sichtbar machen und einen kreativen Dialog zwischen den Branchen, um künftige Wege der Zusammenarbeit auszuloten und zu initialisieren.

 

 

 

Juliane Schulze
ist Senior Partner & Consultant bei peacefulfish.
 

 

 

Kommentare

Einen Kommentar hinterlassen

Um einen Kommentar hinterlassen zu können, müssen Sie sich zuerst anmelden oder registrieren.

» zur Anmeldung
» zur Registrierung