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15. März 2010: 12 Mio. PS-Home-Nutzer, Crunch schuld an Schließung der Ensemble Studios, Tech-Auszeichnung für "APB" und 30 Mio. Deutsche im Social Web

Redaktion   //   März 15, 2010   //   0 Kommentare

PlayStation Home mit 12 Mio. Nutzern

Neuer Rekord für PlayStation Home: Erst im Dezember 2009 verkündete Sony stolz eine weltweite Nutzerzahl von 10 Mio., seitdem sind jedoch schon zwei Mio. weitere User dazu gekommen. Damit wandeln jetzt 12 Mio. Home-Avatare durch den virtuellen 3D-Raum der PlayStation 3.

Der Onlinedienst startete im Dezember 2008 und konnte bis Juni 2009 immerhin sechs Mio. Gamer für sich gewinnen. Somit konnte Home seine Nutzerbasis in den letzten acht Monaten beinahe verdoppeln. Und die Nutzer sind keine Eintagsfliegen: 85% der Avatare kehren nach ihrer Erstellung mehr als einmal in den Home-Space zurück. Ein durchschnittlicher Besuch bei Home dauert etwa eine Stunde. Im PlayStation Net für PS3 und PSP tummeln sich insgesamt mehr als 40 Mio. Kunden. 

Quellen: Edge, GamesMarkt

Ensemble Studios: Niedergang dank Überstunden

Nach der Schließung der Ensemble Studios („Age of Empires“) durch Microsoft im Jahr 2008 meldet sich jetzt ein ehemaliger Mitarbeiter zu Wort, der den Niedergang des Entwicklers begründet: Er verteidigte die Entscheidung des Software-Riesen und prangerte die Crunch-Kultur und unrealistische Ziele des Studios als Schuldige an. Da Paul Bettner einen Teil seiner 12jährigen Unternehmenskarriere im Management tätig war, kann man davon ausgehen, dass die Vorwürfe nicht ganz unberechtigt sind. 

Laut Bettner hat es kein Titel der Ensemble Studios termingerecht in die Läden geschafft, Verdopplungen der ursprünglich angesetzten Produktionszeit waren an der Tagesordnung und die Kosten explodierten dementsprechend. Die Mitarbeiter bekamen die Fehlplanung in langen Überstunden zu spüren und mussten deutliche Abstriche in Sachen Lebensqualität hinnehmen. Gute Mitarbeiter wurden laut Bettner in kurzer Zeit verbrannt. Das bestätigen auch anonyme Umfragen unter Entwicklern: Demnach plant ein Drittel aller Entwickler, der Branche innerhalb von fünf Jahren den Rücken zu kehren – leider verschwindet damit auch die Erfahrung der Mitarbeiter auf Nimmerwiedersehen.

Quellen: Edge, Develop

Realtime Worlds gewinnt Tech-Auszeichnung für „APB“

Realtime Worlds, das schottische Studio hinter Titeln wie „Grand Theft Auto (GTA)“ oder den „Lemmings“, hat den prestigeträchtigen John Logie Baird Award für Business-Innovationen gewonnen. Ausgezeichnet wurde damit das System der Charakter- und Vehikel-Anpassung in dem bald erscheinenden MMO „APB – All Points Bulletin“. Für das Design des neuen Titels ist der GTA-Schöpfer David Jones verantwortlich. 

Mit dem Anpassungssystem in „APB“ werden laut dem Realtime-Worlds-Sprecher Colin Macdonald keine zwei Charaktere gleich aussehen. Der John Logie Baird Award für Innovation unterstützt die kommerzielle Verwertung des intellektuellen Kapitals in Schottland und bietet seinen Gewinnern Unterstützung an mehreren Fronten: Neben PR-Support werden Entwicklertools, Expertenrat und zahlreiche Workshops zum Thema innovative Technik angeboten. Alle Infos zum Preis gibt es hier.

Quelle: Develop

Social Web: 30 Mio. Deutsche sind drin

Rund 30 Mio. Deutsche sind Mitglied mindestens einer Internet-Community, wie eine repräsentative Befragung von Forsa im Auftrag des IT-Branchenverbands Bitkom ergab. Allgemein geht man in Deutschland von rund 50 Mio. Internetnutzern über 14 Jahren aus – das heißt, jeder zweite Webaktive ist in mindestens einem Netzwerk aktiv. Ein enormes Potential für den boomenden Markt der Social Games – auch hierzulande.

Die Beweggründe sind ganz unterschiedlich: 78% der Nutzer wollen ihre bestehenden Kontakte mit Freunden und Bekannten pflegen, neue Freundschaften schließen wollen nur etwa 30% der Befragten und immerhin 4% sind bei Facebook & Co. auf der Suche nach einem Partner oder „erotischer Abwechslung“. Soziale Netzwerke sind vor allem auch ein Ort des Austauschs über gemeinsame Interessen: 41% halten dies für eine wichtige Funktion der Communities. Berufliche Kontaktpflege (7%) und der Gewinn von neuen Kunden (4%) sind allerdings nur Randerscheinungen. 

Quelle: Heise

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