GDC Europe: Im Gespräch mit Kellee Santiago von thatgamecompany

Redaktion   //   Juli 7, 2011   //   0 Kommentare

Das Studio thatgamecompany ist bekannt für sehr außergewöhnliche Spielkonzepte abseits typischer Genres. Beispiele hierfür sind sowohl das »Blütenblatt-Fliegspiel« Flower als auch der kommende »Wüstenwander-Titel« Journey. Auf der GDC Europe hält TGC-Gründerin Kellee Santiago einen Vortrag, wir haben vorab mit ihr über das Thema sowie ihre Erwartungen an die diesjährige Konferenz gesprochen.

 

Making Games Was ist das Thema deines Vortrags?
Kellee Santiago Der Titel lautet » Developing New Audiences: When the Past Can't Predict Your Future«. Ich behandle darin die Herausforderung, Spielkonzepte zu entwickeln, die völlig neue Zielgruppen ansprechen – und zwar wenn es gerade keine Forschungsergebnisse oder Zahlen aus dem Marketing gibt, die dir sagen, wie genau du etwas designen solltest.

Making Games Warum ist dieses Thema für dich persönlich so wichtig?
Kellee Santiago Bei thatgamecompany besteht unsere Mission darin, neue Genres von Computerspielen zu entwickeln, ihre Grenzen als Medium zu erweitern. Jenova und ich haben die Firma mit ebendieser Idee gegründet. weil wir daran glauben, dass es so etwas wie einen »Non-Gamer« nicht gibt; das ist bloß eine Person, die bislang einfach kein Spiel gespielt hat, das für sie das richtige war. Und dieses Szenario ist ja auch überaus plausibel, schließlich gibt es gar nicht so viele unterschiedliche Arten von Computerspielen. Ein Grund für dieses Paradigma ist die Tatsache, dass es deutlich einfacher ist, ein Spiel für ein bestehendes Publikum zu vermarkten und mit ihm Geld zu verdienen. Wir wissen, wie man die Fans von Hardcore-Shootern erreicht, das erzeugt die Wahrnehmung eines geringeren Risikos. Aber wie findet man die Leute, die gern Blütenblätter über Wiesen fliegen lassen möchten? Gibt es überhaupt jemanden, der so etwas spielen möchte? Nun ja, es gibt nicht viele handfeste Zahlen, die solch ein Konzept untermauern würden, der Entwickler muss sich also auf andere Techniken verlassen, um eine ansprechende Spielerfahrung und die Finanzierung zu gewährleisten.

Flower

Making Games Was sollten die Zuhörer deines Vortrags von der GDC Europe mit nach Hause nehmen?
Kellee Santiago Hoffentlich nehmen sie einige Entwicklungstechniken mit, die entweder ihr Gefühl im Umgang mit ungewöhnlichen Konzepten noch bestärken oder die sie in die Prozesse im eigenen Studio integrieren können. Darüber hinaus hoffe ich, dass ich noch einige Wege aufzeigen kann, wie man sich auch außerhalb des eigenen Unternehmens über neue Ideen austauschen kann, um das Bewusstsein anderer Entwickler für das Thema weiter zu schärfen.

Making Games Was sind deine Erwartungen an die diesjährige GDC Europe?
Kellee Santiago Wie bei allen GDCs erwarte ich einen spannenden und offenen Austausch über Ideen und Philosophien, um am Ende bessere Spiele machen zu können. Ich will die GDC Europe mit dem Gefühl verlassen, nun auch bei thatgamecompany noch bessere Spiele machen zu können.

Journey

Making Games
Was sind deiner Ansicht nach die derzeit wichtigsten Entwicklungen in der Spielebranche?
Kellee Santiago Der Aufstieg der Free-to-Play-Games sowie der Spiele, in die man sehr schnell und ohne große Lernkurve einsteigen kann. Dieses Feld ist für Entwickler äußerst spannend, die neue Zielgruppen erschließen wollen, weil so viele Einstiegshürden eingerissen werden. Das Problem ist derzeit noch, dass wenn jemand sagt, er spiele CityVille oder Angry Birds, dann ist das wie das Geständnis eines schmutzigen Geheimnisses. Der nächste Schritt wird sein, den Spielern etwas zu geben, für das sie sich nicht mehr schämen müssen, das wird dann eine weitere wichtige Hürde einreißen.

Making Games Vielen Dank für das Interview, Kellee!

 

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