Highlights
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Early Access for Arma 3

Modding can pollute your test data, and the feedback you get includes trolling and you have to keep a close eye on communication. Arma 3 Project Lead Joris-Jan van 't Land explains why it’s still absolutely worth it to give Early Access a shot and how a daily experimental branch enhances development.

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Business // Entwicklung // Märkte

Die 10 goldenen Social Game Regeln

Jens Begemann   //   August 6, 2010   //   0 Kommentare

Facebook-Spiele leben von einer bekannten Marke, verbreitens sich vor allem viral und sind auf ewig an Flash gefesselt: wooga-Gründer Jens Begemann trennt Vorurteile von Fakten und erklärt die wichtigsten Erfolgsrezepte.

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Entwicklung

Stimmung im Spiel

Michael Drobot, Miroslaw Dymek   //   Juli 30, 2010   //   0 Kommentare

Mehr filmische Effekte im Spiel und damit mehr Atmosphäre: Die Entwickler von Reality Pump über ihre grafischen Kniffe fürs Rollenspiel Two Worlds: Temptation.

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Entwicklung

Entwicklung eines Social Games auf Facebook

Janette Lipinski, Thomas Rudin   //   Juli 23, 2010   //   0 Kommentare

 

Wie das Social Game Funfari bei Gameforge entstand und welchen Herausforderungen sich Entwickler für die Plattform Facebook stellen müssen.

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Entwicklung

Fünf Irrtümer über Game Design

Dirk Riegert   //   Juli 16, 2010   //   0 Kommentare

Es gibt wohl kaum einen Bereich in der Spieleentwicklung, über den so viele Missverständnisse existieren: Dirk Riegert, Creative Director von Related Designs, entzaubert die fünf größten Mythen des Game Designs.

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Entwicklung

Controlling für Entwickler

Timo Kornetzki   //   Juli 8, 2010   //   0 Kommentare

Ein Spieleentwickler muss möglichst genau wissen, welche Kosten ihn bei einem Projekt erwarten - dementsprechend sauber muss er kalkulieren. Welche Faktoren sollten in eine umfassende Berechnung einfließen und was für Risiken bergen die einzelnen Verfahren?

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Entwicklung

Kennzahlen des Game Designs

André Beccu   //   Juli 1, 2010   //   0 Kommentare

 

Ist die doppelte Einheitenzahl auch doppelt so stark? Welche Reaktionsverzögerungen sollte man einkalkulieren? Gothic-Designer André Beccu über Balancing-Irrtümer, Richtwerte und überraschende Automatismen.

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Entwicklung

So funktioniert Designdokumentation, Teil 2

Dirk Riegert   //   Juni 27, 2010   //   0 Kommentare


Das sogenannte DDD, das »Detaillierte Designdokument«, bildet die Grundlage jeder professionellen Spielentwicklung. Welche Informationen muss es bereitstellen, welche Fragen beantworten?

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Entwicklung

So funktioniert Designdokumentation, Teil 1

Dirk Riegert   //   Juni 21, 2010   //   0 Kommentare


Das sogenannte DDD, das Detailed Design Document, ist die Bibel der Spieleentwickler. Zumindest in der Theorie. In der Praxis wird das DDD schon mal als »Staubfänger« verspottet. Ein vermeidbares Schicksal.

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Entwicklung

Richtig aufhören

Christian Schmidt   //   Juni 17, 2010   //   1 Kommentar


Der Schluss kommt von allein. Aber gute Spiele behalten die Kontrolle darüber, wann und wie sie den Spieler entlassen. Die letzten fünf Minuten können den Unterschied zwischen einem guten und einem großartigen Spiel ausmachen.

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Fünf Regeln für Investoren-Gespräche

Dr. Benedikt Wemmer, Kai Bodensiek   //   Juni 14, 2010   //   0 Kommentare



Der andere Pitch: Unsere Experten liefern Ihnen die fünf wichtigsten Tipps für Verhandlungen mit branchenfremden Geldgebern.

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