Let's What?
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Peter »Piet« Smits und sein Team verdienen mit Let's Plays ihr Geld. In seinem Artikel beschreibt er den Reiz am Vorspielen, rekapituliert die Geschichte des Videoformats und zeigt dessen große Bedeutung auf – sowohl für die Spieler als auch für die Publisher.
Die Rechtfertigung vieler Software-Piraten: »Wir wollen das Programm doch nur antesten!« Dass dieses Argument nicht annähernd die Wahrheit beschreibt, zeigt Tod Baudais anhand von Statistiken zu seinem iPhone-Spiel Tap-Fu.
Die selbstständige Rechtsanwältin Janine Smitkiewicz beleuchtet wichtige Aspekte bei der Ausgestaltung von Arbeitsverträgen in der Spielebranche.
Wie stellt man Gewalt in Computerspielen am besten dar und warum tun sich Entwickler derzeit mit Tabubrüchen noch schwer? Wir sprechen mit einem der Schöpfer von Max Payne über die Schwierigkeit, Regeln sinnvoll zu brechen und ein bedeutsames Erlebnis für den Spieler zu schaffen.
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Einmal ganz ohne Deadline und enge Zeitpläne entwickeln? Keine Wunschvorstellung, sondern die Realität beim weltweit ersten gemeinnützigen Publisher der Spielegeschichte. Gründer Martin de Ronde erzählt uns die Entstehungsgeschichte des außergewöhnlichen Projekts OneBigGame.
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Ein nächster großer Entwicklungsschritt für Computerspiele liegt in der Erzeugung von Emotionen, behauptet Björn Blankenheim. Die Methode dazu, von Filmen zu lernen, ist gut -- aber das allein genügt nicht.
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Eddy Dew von Crytek erklärt, mit welchen Methoden der Frankfurter Spieleentwickler seine Community organisiert, die Fans an alltäglichen Arbeitsabläufen teilhaben lässt und sie langfristig bindet.
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Gunnar Bergmann, Franziska Reinhard und Fabian Pahl von Daedalic Entertainment erklären die Entstehung und Umsetzung von zweidimensionalen Grafik-Animationen ihres Fantasy-Adventures The Whispered World.
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Acht Fragen, sieben Adressaten: Wir haben mehrere bekannte Designer, Producer und Geschäftsführer zu ihrem persönlichen Jahr 2009 befragt. Was hat sie überrascht, was geärgert und was steht der Branche wohl 2010 ins Haus?
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Wie das erste deutsche Spiel für Xbox Live Arcade entwickelt wurde und mit welche Besonderheiten man sich bei der Entwicklung eines Spiels für Microsofts Vorzeigeplattform auseinandersetzen muss.
Die Herausforderung: eine gigantische MMO-Erweiterung über die Datenautobahnen schaufeln, und das mit möglichst geringen Auswirkungen auf den Spielbetrieb. Die Jungs von CCP erklären, wie sie es geschafft haben.
Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)