Highlights
1/5

Surviving by Establishing Indie IPs

Tripwire started out as indie as it gets. A bunch of people building Red Orchestra out of basements and bedrooms. But what began as an indie mod project suddenly turned into a Million Seller IP. A case study about »accidentally« becoming a real business.

 

 

 

Mehr...
Branche // Business // Entwicklung

Casual in der Sackgasse

Christian Schmidt   //   September 16, 2010   //   0 Kommentare

Casual-Spiele im Jahre 2010: Wimmelbild, Wimmelbild, Wimmelbild, Heldinnen, 7 Stunden Spielzeit. Wo sind Flexibilität und Innovation? Woanders.
Mainstream Casual ist satt, träge und feige, sagt Christian Schmidt.

Mehr...
Branche // Business // Entwicklung

Presse-Event – was nun?

Claas Wolter   //   September 10, 2010   //   0 Kommentare

Journalistenbesuch ist für Entwickler immer ein zweischneidiges Schwert: Einerseits ist die Medienaufmerksamkeit hoch willkommen, andererseits benötigt die Vorbereitung eines Presse-Events viel Zeit und Energie.

Mehr...
Entwicklung // Märkte

Humor entwickeln

Jan Theysen   //   September 1, 2010   //   0 Kommentare

Witzig ist witzig ist witzig? Von wegen! Wer ein humorvolles Spiel entwickeln will, muss sein Projekt immer wieder hinterfragen – und das möglichst mit externer Hilfe. Die Jungs von King Art erläutern ihre Methoden.

Mehr...
Branche // Campus // Entwicklung

Was Hochschulen verbessern müssen

Christian Kluckner, Sebastian Bender   //   August 27, 2010   //   0 Kommentare

Zwei ehemalige Studenten der Mediadesign Hochschule, zwei Gründer eines eigenen Entwicklerstudios – Christian Kluckner und Sebastian Bender überprüfen die deutsche Hochschulausbildung auf ihre Praxistauglichkeit.

Mehr...

Was kann Windows Phone 7?

Tom Wendel   //   August 19, 2010   //   0 Kommentare

Microsofts Windows Phone 7 unterstützt sowohl Silverlight als auch XNA – Tom Wendel stellt die Anwendungsmöglichkeiten für Spieleentwickler vor.

Mehr...
Entwicklung

Von der Idee zum Konzept - das Exposé

Daniel Dumont   //   August 13, 2010   //   0 Kommentare


In Ausgabe 05/2010 von Making Games erklärt Daniel Dumont, wie die Ausformulierung von Spielidee und Spielmechanismus in das Exposé fließt. Hier finden Sie nun den zweiten Teil des Exposé-Artikels mit allen weiteren Kapitel, die es nicht mehr ins Heft geschafft haben.

Mehr...
Entwicklung

Cinematics mit Ingame Assets

Tobias Weingärtner, Stefan Spatz   //   August 12, 2010   //   0 Kommentare

Das Rollenspiel Divinity 2 glänzt mit vielen tollen Zwischensequenzen. Für deren Erstellung haben die Grafikspezialisten von Virgin Lands größtenteils Assets aus dem Spiel verwendet. Hier erklären sie, wie das funktioniert.

Mehr...
Business // Entwicklung // Märkte

Die 10 goldenen Social Game Regeln

Jens Begemann   //   August 6, 2010   //   0 Kommentare

Facebook-Spiele leben von einer bekannten Marke, verbreitens sich vor allem viral und sind auf ewig an Flash gefesselt: wooga-Gründer Jens Begemann trennt Vorurteile von Fakten und erklärt die wichtigsten Erfolgsrezepte.

Mehr...
Entwicklung

Stimmung im Spiel

Michael Drobot, Miroslaw Dymek   //   Juli 30, 2010   //   0 Kommentare

Mehr filmische Effekte im Spiel und damit mehr Atmosphäre: Die Entwickler von Reality Pump über ihre grafischen Kniffe fürs Rollenspiel Two Worlds: Temptation.

Mehr...
Entwicklung

Entwicklung eines Social Games auf Facebook

Janette Lipinski, Thomas Rudin   //   Juli 23, 2010   //   0 Kommentare

 

Wie das Social Game Funfari bei Gameforge entstand und welchen Herausforderungen sich Entwickler für die Plattform Facebook stellen müssen.

Mehr...
« < 9 - 10 - 11 - 12 - 13 > »