Giana Sisters: Twisted Dreams – After the Kickstarter
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Achieving your funding goal is awesome. But what actually happens, when your game is finished? The guys from Black Forest Games look back at a very different kind of crunch time.
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Für die Entwicklung ihres neuen Ego-Shooters wurde Cryteks Qualitätssicherung direkt in die Räume des Entwicklerteams versetzt. Welche weitreichenden Auswirkungen dies hatte und warum das Experiment ein Modell für die Zukunft sein könnte, erklärt uns Senior Tester Nicolai Föller.
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Wie erreicht man 4 Millionen Dollar, obwohl die Community eigentlich Planescape Torment 2 will? Die Jungs von Obsidian über die Beweggründe, Planungen und Erkenntnisse ihrer Crowdfunding-Kampagne.
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Firmengründung in den USA, Mafia-Verdächtigungen und nicht zuletzt der Kampf um jeden einzelnen Backer – ein Post Mortem zur Kickstarter-Kampagne von Shadowrun Online.
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Chris Roberts erzählt uns, warum Kickstarter als Plattform für das Projekt Star Citizen nicht ausreichte, welch zentrale Rolle der eindrucksvolle Prototyp einnahm und weshalb viele Backer gleich mehrfach Geld für sein Spiel ausgaben.
Wir machen mal etwas Ungewöhnliches und posten in diesem Artikel ein komplettes Project Update des Indie-Strategiespiels The Banner Saga als Screenshot. Warum? Weil es extrem spannend ist, was Alex Thomas darin mit seinen Backern teilt. Es geht nämlich vor allem um die extrem nonlineare Story, warum das Spiel mehr mit Planescape Torment als mit The Old Republic zu tun hat und warum Inklewriter DAS Tool der Wahl für ihn ist. Nicht zuletzt ist es ein schönes Beispiel dafür, wie offen man mit der eigenen Community umgehen kann – auch wenn viele Bestandteile des Spiels noch wirklich Work in Progress sind.
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Felix Waack von EA Phenomic schlüsselt für uns die PvP-Elemente von C&C Tiberium Alliances detailliert auf und beschreibt dabei unter anderem die Lösungen für Gameplay-Exploits.
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The open world survival shooter DayZ is an absolute success story, offering a fresh concept that the developers call Pure PvP. Matt Lightfoot from Bohemia Interactive analyzes why this approach is so special.
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Im Handels-MMO Remanum duellieren sich die Spieler nicht auf dem Schlachtfeld, sondern an der Börse und im Senat. Die Entwicklungsgeschichte eines ungewöhnlichen PvP-Konzepts.
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Senior Game Designer Andrew Zoboki shares with us some of the unique challenges in designing the complex PvP system of End of Nations, from the typical gameflow to dealing with perceived imbalances and the importance of solid data.
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Ubisoft Annecys Game Director Damien Kieken über die Entstehungsgeschichte des Multiplayer-Modus von Assassin’s Creed und die besonderen Design-Herausforderungen bei ungewöhnlichen PvP-Konzepten.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)