Highlights
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Conquering Retail

Uniqueness is a key feature if you want to turn your digitally released indie game into a retail success. Dieter Schoeller explains the difficulties in marketing but also the advantages of a boxed release.

 

 

 

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GDC Europe Speakers Interviewed

Redaktion   //   Juli 16, 2014   //   0 Kommentare

We had the chance to interview three speakers of this year’s GDC Europe and ask them about their expectations and why their lectures are so important to them.

 

 

 

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Casual Connect USA - Speakers Interviewed

Redaktion   //   Juli 15, 2014   //   0 Kommentare

We had the chance to interview three speakers of this year’s Casual Connect USA and ask them about their expectations and why their lectures are so important to them.

 

 

 

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Creating the World of WildStar

Jason Reynolds, Steven Moret, Stephan Frost   //   Juni 10, 2014   //   0 Kommentare

Creating and refining your own tool takes time, but it will pay off in the long run if done right. The guys at Carbine Studios built their own world creation tool that simplifies many working steps, saves a lot of time and even helps to reduce the likelihood of scripting errors.

 

 

 

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Creating Createrria - Building an Editor for Games

Wojciech Piejko, Jakub Duda, Adam Paluch, Rafal Koffer   //   April 25, 2014   //   0 Kommentare

Creating a game usually requires lots of different skills. However, the guys at Incuvo found a way to make it easy as pie and turn game creation into a game itself with Createrria.

 

 

 

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Blackguards - Erkenntnisse eines Early Access Debüts

Kai Fiebig   //   April 22, 2014   //   0 Kommentare

Der Strategie-Rollenspiel-Mix von Daedalic sollte in einem möglichst finalen Zustand bei Steam Early Access erscheinen. Eine Entscheidung mit ungeahnten, aber extrem spannenden Folgen – sowohl vor, als auch während der Kampagne.

 

 

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Global Game Jam - 24 bis 26. Januar 2014 DACH

Dragica Kahlina, Josef Vorbeck   //   April 17, 2014   //   0 Kommentare

Der Global Game Jam findet, wie der Name schon sagt, weltweit statt. Er fängt in jeder Zeitzone offiziell am Freitag um 17:00 an und endet am Sonntag nach 48 Stunden ebenfalls um 17:00.  Die offizielle Seite gibt an es hätten sich 23’198 Jammers registriert an 488 Orten in 72 Ländern haben 4’290 Spieleprojekte eingetragen. Ab dem offiziellen Start darf die Keynote abgespielt werden und das Thema lokal bekannt gegeben werden.

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Branche // Business // Märkte

Fokus G.A.M.E.: Der deutsche Games-Markt in Zahlen

Thorsten Unger   //   April 14, 2014   //   0 Kommentare

Der G.A.M.E. hat gemeinsam mit Newzoo Marktdaten über die Konsumentenausgaben für Computerspiele in Deutschland für das Jahr 2013 vorgelegt, die sich signifikant von den Zahlen des BIU unterscheiden. Eine Analyse und ein Plädoyer für neue Ansätze.

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Branche // Business

Pocket Gamer Connects - Speakers Interviewed

Redaktion   //   April 5, 2014   //   0 Kommentare

We had the chance to interview two speakers of this year’s Pocket Gamer Connects and ask them about their expectations and why their lectures are so important to them.

 

 

 

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Crowdsourcing für Shroud of the Avatar

Patricia Geiger   //   März 31, 2014   //   0 Kommentare

Wenn rund 25.000 Menschen sich aktiv an der Entwicklung eines Spiels beteiligen, muss die Organisation des Projekts stimmen. Richard Garriott erklärt, wie das Open Development bei »Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues« funktioniert und wie wichtig dabei die Kommunikation mit der Community ist.

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Campus // Entwicklung

Personal Responsibility in The Walking Dead

Gerald Farca   //   Februar 28, 2014   //   0 Kommentare

In an attempt to evolve the video game medium on an aesthetic level, Telltale’s post-apocalyptic vision in The Walking Dead steps away from competitive combat and lays strong emphasis on meaningful narrative choices. Gerald Farca explains how such choices can make the player feel, think and reflect on his actions.

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