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Online 2015

Redaktion   //   Oktober 29, 2010   //   0 Kommentare


Der Geschäftsführer von Bigpoint und der Vice President Publishing von Gameforge im Doppelinterview – Analysen und Zukunftsprognosen für den Online-Markt im Jahr 2015.

 

 

Making Games Der BIU hat kürzlich eine GfK-Studie über Spielgewohnheiten im Internet veröffentlicht. Und die besagt, dass die Umsätze mit Online Games in Deutschland rückläufig sind. Ist der Hype jetzt vorbei?
Heiko Hubertz Ehrlich gesagt: Ich finde die Zahlen ziemlich lächerlich, die dort aufgeführt werden. Die haben keinerlei Substanz. Allein beim Thema Item Selling macht Bigpoint schon fast so viel Umsatz, wie in dieser Studie für den gesamten deutschen Markt angegeben wird. Das passt mal gar nicht.
Von mir aus können diese Zahlen aber natürlich gern stimmen – denn das würde bedeuten, dass wir den deutschen Markt komplett dominieren.

Making Games Fast zu schön, um wahr zu sein?
Heiko Hubertz Genau. (lacht)
Ralf Adam Selbst wenn nur Deutschland abgebildet wird, was für uns beide ja nur ein Markt unter vielen ist: Die Studie deckt sich auch bei Gameforge in keinster Weise mit unseren Zahlen. Wir sehen eigentlich eine genau gegenteilige Entwicklung, egal ob nun bei Browser- oder Free2Play-Games.

Making Games
Ihr glaubt also, dass der Markt weiter wachsen wird.
Heiko Hubertz Absolut, kein Zweifel. Im Vergleich zur klassischen Industrie sind wir ja immer noch auf einem recht geringen Niveau und stehen noch ganz am Anfang der Entwicklung. Unser Unternehmen ist weiter ganz klar auf Wachstum ausgerichtet. Wir stellen weiter ein, wir kaufen weiter hinzu wie zuletzt Radon Labs, und wir werden bald weitere Akquisitionen bekannt geben. Das zeigt doch, dass wir bereit sind, stärker in unsere Spiele zu investieren. Und wir sehen, dass sich das rechnet, weil unsere User bereit sind, für mehr Qualität auch mehr Geld auszugeben. Ich glaube sogar, dass noch auf Jahre hinweg Wachstumsraten im dreistelligen Prozentbereich möglich sein werden.

Die vom BIU veröffentlichte GFK-Studie: »Die Studie deckt sich in keinster Weise mit unseren Zahlen. Wir sehen eine genau gegenteilige Entwicklung, egal ob nun bei Browser-, Client- oder Social-Games.« (Ralf Adam)

Making Games
Laut der eben angesprochenen GfK-Studie geben aber nur 0,8 Prozent der Spieler Geld für Zusatzinhalte aus. Ist das Item Selling Modell in Deutschland so überhaupt zukunftsfähig?
Ralf Adam Absolut, und da muss ich wieder nur unsere Zahlen ansehen. Ich weiß wirklich nicht, wie die GfK auf diese 0,8% kommen. Da muss man einfach nur googeln und bekommt Statistiken, die erheblich näher an zumindest unserer Realität sind. Wir kommentieren ja eigentlich keine offiziellen Zahlen, aber eine Null vor dem Komma gibt es bei uns definitiv nicht -- und zwar bei weitem. Wir haben ja sowohl Erfahrungen mit Werbung und mit Premium-Modellen gemacht, aber Item Sales laufen mit Abstand am besten. Am besten funktionieren dabei übrigens Customization Items und nicht -- wie viele fälschlicherweise annehmen -- Gegenstände, die dir spielerische Vorteile bringen. Bei Metin 2 haben wir zu Sylvester zum Beispiel zig Millionen Feuerwerkskörper verkauft.
Heiko Hubertz Auch diese Zahl ist natürlich totaler Unsinn. Die Conversion Rate bei Bigpoint beträgt jedenfalls ein Vielfaches, und damit meine ich nicht das Doppelte oder Dreifache. Außerdem sprechen wir dabei nicht von Cent-Beträgen, wie es häufig bei Social Games der Fall ist, sondern von 20 oder 30 Euro, die unsere User jeden Monat bereit sind zu bezahlen.

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