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Fuß fassen in Asien

Tim Werner   //   Oktober 15, 2010   //   0 Kommentare


InnoGames ist der erste deutsche Browsergames-Entwickler, der den Sprung in den asiatischen Markt gewagt hat. Tim Werner analysiert die wichtigsten Herausforderungen von der Partnersuche über die Lokalisierung bis zum Payment-System.

 

Ende März hat InnoGames als erster deutscher Browsergames-Entwickler eine eigene Tochterfirma in Asien gegründet. Dieser Schritt ist für uns eine wichtige Zwischenstation auf dem Weg zur Eroberung eines aus unserer Sicht höchst interessanten Marktes gewesen. Dieser Weg ist hoffentlich noch nicht an seinem Ende, aber es lohnt sich, bereits jetzt einen Blick zurück zu werfen – zumal es nicht an Zwischenhochs und Rückschlägen mangelte. Aber der Reihe nach.
Asien wird oftmals pauschal mit dem Land China assoziiert. Als das Thema Fernost auf unsere Agenda kam, haben wir den ersten Blick ebenfalls auf China gerichtet. Das ist nun schon gut zwei Jahre her. Schnell haben wir aber erkennen müssen, dass gerade dort extrem hohe Eintrittsbarrieren vorherrschen. Ist also China der asiatische Markt, den man bei der Expansion zuerst betreten sollte?

Von China nach Korea
Gegen China sprechen die vielen Auflagen, die für einen erfolgreichen Start erfüllt werden müssen. Darunter fallen beispielsweise die Platzierung der Server oder auch die langwierige Registrierung des Spiels bei einer Institution der Regierung. Diese muss ähnlich der deutschen FSK das Spiel freigeben. Als deutsche Firma muss man sein Produkt außerdem einem Dienstleister anvertrauen, denn ausländische Firmen dürfen in China nicht ohne Weiteres selbst ihre Produkte vertreiben. Und natürlich behauptet jeder potenzielle Partner von sich, er könne das Spiel extrem erfolgreich im heimischen Markt platzieren. Bei einer Milliarde potenzieller Gamer klingt das zunächst sehr verlockend, dennoch haben wir uns im Spätwinter 2008 gegen China und für einen Asienstart in Südkorea entschieden. Im Vergleich zu anderen Ländern bietet Südkorea mehrere Vorteile: Die Spieler sind dort nicht so konsolenfixiert wie beispielsweise in Japan. Außerdem ist Südkorea weltweit eines der Länder mit der besten Internet-Infrastruktur – also perfekt für Online Games.

Erfolgreicher Asien-Export: das Strategiespiel Tribal Wars.

Übersetzen statt überarbeiten
Nachdem wir uns für unseren zukünftigen Markt entschlossen hatten, waren die nächsten Schritte schnell getan: Die Lokalisierung war zügig abgeschlossen, einen geeigneten Community Manager fanden wir nach kurzen Anlaufschwierigkeiten ebenfalls. Der Grund für die schnelle Lokalisierung bestand darin, dass wir unser Spiel schlicht eins zu eins übersetzen ließen und nicht zusätzlich einzelne Elemente für den asiatischen Markt anpassten. Wir erhofften uns von einem schnellen Start in Südkorea, wertvolle Erfahrungen für weitere asiatische Länder zu sammeln und auch erstes Feedback eines völlig anderen Kulturraumes zu unseren Games einzuholen. Eine Anpassung des Spiels, sowohl grafisch als auch inhaltlich, hätte zu dem Zeitpunkt viel Aufwand bedeutet. Gleichzeitig hätte es aber keine Garantie gegeben, dass dieser Aufwand auch wirklich einen Mehrwert gebracht hätte. Wir setzten daher auf unser bewährtes Konzept aus Europa, was sich später als Multiplikator bei der User-Gewinnung herausstellte. Das Business-Modell asiatischer Games beinhaltet, dass ein Spieler bereits nach kurzer Zeit »gezwungen« wird, Geld auszugeben, um signifikant im Spiel voranzukommen. Unser Modell aus Europa beruht hingegen darauf, den Spielern auch möglichst viel Spielspaß zu bieten, ohne Druck auszuüben. Die Spieler sollen nicht den Eindruck gewinnen, die ersten 100 Plätze in der Rangliste hätten sich die Spieler erkaufen müssen. Dieser Ansatz scheint mittlerweile auch in Asien Anklang gefunden zu haben.

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