Business // Entwicklung

Psychotoxic – Chronik einer Odyssee, Teil 1

Frank Fitzner   //   September 30, 2010   //   0 Kommentare

Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung, und Entwicklung des Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel.

 

Am letzten Tag des Jahres 2009 wurde bürokratisch unspektakulär die NuClearVision Entertainment GmbH aufgelöst. Ein Entwicklerstudio aus Braunschweig, dessen Existenz für die meisten genauso nebulös erscheinen mag wie die Tatsache, dass ich diese Firma gründete und bis zu ihrer Auflösung ihr Geschäftsführer war. Doch die Geschichte dieser Firma ist nur ein Teil einer seltsamen Geschichte rund um die Realisierung einer Vision, einem Computersiel, das genau wie sein Entwickler bei den meisten Menschen längst in Vergessenheit geraten ist: Psychotoxic. Ungeachtet dessen ist die Geschichte, wie dieses Spiel entstand noch kurioser als das Spiel selbst. Man möge mir verzeihen, dass sich dieser Artikel nicht auf eine objektive Beschreibung von Vorgängen in chronologisch korrekter Reihenfolge beschränkt. Denn die Entwicklung eines Spiels hat zwar viel mit Technik zu tun, aber noch viel mehr mit Emotionen.

Vorwort
Bevor wir mit der eigentlichen Geschichte beginnen, drehen wir die Zeit ein paar Jahre zurück. Im Jahr 2004 kam der Ego-Shooter Psychotoxic auf den deutschen Markt. Es war weder ein herausragendes oder bedeutendes Spiel, noch war es sonderlich erfolgreich. Und doch ist Psychotoxic bis heute ein ganz besonderes Spiel. Lag es am Design, dem Genre, der Technik oder dem Marketing? Nein, das Besondere daran ist die Tatsache, dass Psychotoxic überhaupt jemals erschien. Wenn man nach all den Jahren die Gelegenheit bekommt, etwas genauer zurückzuschauen, dann merkt man schnell, dass die Entstehung von Psychotoxic ein anekdotenreiches Lehrstück für die Spieleentwicklung im Allgemeinen ist. Natürlich müssen sich all diese Ereignisse, die Höhen und Tiefen und Wendungen nicht wiederholen. Aber sie können es, weil sie auf einer zeitlosen Grundregel basieren: Erwarte das Unerwartete.

Schräge Idee: In Psychotoxic ballert sich der Spieler durch so abwechslungsreiche wie skurrile Träume.

Wie alles begann
Um herauszufinden was passiert ist, wann die Regel gegriffen hat und warum Psychotoxic trotz akribischer Planung zur Erfolglosigkeit verdammt war, müssen wir noch weiter in der Vergangenheit zurück reisen, bis kurz vor die Jahrtausendwende nämlich. Diese Zeit änderte mein Leben in vielerlei Hinsicht: Ich wurde nicht nur zum ersten Mal Papa, sondern fasste auch den Entschluss, Computerspiele zu entwickeln. Ich wollte endlich mit den großen Jungs spielen. Vielleicht hätte ich es bei der Tochter belassen sollen …
Während meines Design-Studiums war ich Mitte der 90er-Jahre auf den boomenden Multimedia-Zug aufgesprungen und hatte ein paar Jahre lang in einem effizienten Zwei-Mann-Team einige verhältnismäßig erfolgreiche Lernspiele für Kinder entwickelt. Obwohl es eine schöne und spannende Zeit war, erinnerte ich mich immer wieder an ein Erlebnis aus dem Jahr 1993: mein erster Besuch auf dem Marsmond Phobos. Als Gamer bin ich den klassischen Weg vom C64 über den Amiga bis zum PC gegangen und war immer fasziniert von Peeks, Pokes und Pixeln. Aber erst mit dem Erscheinen von Doom hatte ich meinen heiligen Gral gefunden. Endlich war ich der Space Marine mit dem grünen Shirt, der Muskelprotz mit den coolen Sprüchen oder der Farmer, der die frauenklauenden Aliens jagte -- in 3D, in Echtzeit. Es lag also nahe, meine Kenntnisse und Erfahrung als erprobter Entwickler, studierter Designer und passionierter Spieler in einen Topf zu werfen und im Jahr 1998 mit der Planung meines eigenen 3D-Spiels zu beginnen.

<< erste Seite  nächste Seite >

Kommentare

Einen Kommentar hinterlassen

Um einen Kommentar hinterlassen zu können, müssen Sie sich zuerst anmelden oder registrieren.

» zur Anmeldung
» zur Registrierung