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Presse-Event – was nun?

Claas Wolter   //   September 10, 2010   //   0 Kommentare

Journalistenbesuch ist für Entwickler immer ein zweischneidiges Schwert: Einerseits ist die Medienaufmerksamkeit hoch willkommen, andererseits benötigt die Vorbereitung eines Presse-Events viel Zeit und Energie.

Keine Frage: Niemand kennt sich besser mit dem Projekt aus als der Entwickler selbst. Niemand kann mehr über das Spiel erzählen. Niemand weiß authentischere Einblicke in den Entstehungsprozess zu geben. Und niemand kann den Journalisten mehr Futter für eine interessante Story liefern. Gerade deshalb weiß jeder Entwickler, wie unersetzbar er für die Presse und ebenso die PR-Abteilung eines Publishers ist. Nichtsdestotrotz ist PR für die meisten Entwickler alles andere als das Tagesgeschäft. Wenn es um die Vorbereitung eines Pressetermins geht, tauchen entsprechend schnell Unsicherheiten auf. Was muss passieren? Was darf nicht gesagt werden? Wie gehe ich mit den Journalisten um? Regelrechte Kommunikations-Schreckgespenster entstehen, wenn sich ein Event ankündigt oder nähert. Dabei verliert man die eigentlichen Prioritäten für die Vorbereitung schnell aus den Augen. Details wachsen unfreiwillig zu Themenmonstern heran, eigentliche Banalitäten werden schnell übersehen. Und am Ende verfliegt die wertvolle Vorbereitungszeit so schnell, weil das eigentliche Tagesgeschäft ebenfalls nicht liegen bleiben darf. Die folgende Checkliste soll bei PR-Abteilungen und Entwicklern das Bewusstsein dafür wecken, worauf es beim Pressebesuch ankommt -- egal ob es sich dabei um einen Studiobesuch, ein externes Event, eine Pressetour in die Redaktionen oder eine Messepräsentation handelt.

Wer Hands-On-Termine für Journalisten plant, sollte ausreichend Rechner bereitstellen.

1. PR eingeplant?
Grundsätzlich ist es ratsam, im Team feste PR-Verantwortlichkeiten aufzubauen. Dabei soll es nicht darum gehen, Vollzeit-PR zu betreiben oder gar die Publisher-PR zu erledigen. Ziel ist es eher, sich quasi »ehrenamtlich« auf die im PR-Plan vorgesehenen Pressearbeiten einzustellen, die der Publisher koordiniert. Frühzeitig sollten Kapazitäten bei den Leads geschaffen werden, um Pressetouren zu begleiten, sich auf den wichtigsten Messen zu präsentieren und -- ganz banal -- Interviews in vertretbarer Zeit beantworten zu können. Mit festen Verantwortlichkeiten gehen auch gleich die Vorbereitungen einher, so dass kontraproduktive Zeitverzögerungen minimiert werden. Das ist wichtig, denn im heutigen Spiele-Journalismus ist Zeit bedeutender denn je. Oder mit geflügelten Worten: »Nichts ist so alt wie die Zeitung von gestern.«

Entkrampfte Präsentation: Einer spielt, der andere redet.

Idealerweise findet sich im Team jemand, der als Aushängeschild für das Projekt aufgebaut werden kann, ähnlich einem Frontmann oder Sänger einer Rockband. Auch ein Stellvertreter sollte besetzt werden, denn gewissenhaft betriebene PR verschlingt Zeit. Zusätzlich sollten diese PR-Verantwortlichen regelmäßig mit der Publisher-PR (etwa in Telefonkonferenzen) kommunizieren und als Ansprechpartner für PR und Marketing fungieren. Da jeder PR-Termin nicht nur PR fürs Spiel, sondern auch wichtige Eigen-PR für den Entwickler darstellt, ist es wichtig, bei jedem Termin auf die eigene Präsentation zu achten. Es gilt, nicht nur so authentisch, sondern auch so kompetent wie möglich Fragen zum Projekt, aber auch zum Team als solchem beantworten zu können. Wer an Presseterminen teilnimmt, sollte daher auch über die Geschichte des eigenen Studios referieren können und nicht nur über das Projekt -- ein Aspekt, der insbesondere in größeren Studios, in denen nicht alle Mitarbeiter Gründungsmitglieder sind, schnell übersehen wird.

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