Beginn der Professionalisierung
Die ersten Schritte im Bereich der Hochschulausbildung zum Spieleentwickler waren zwar noch unbeholfen, die Verantwortlichen haben aber schnell aus ihren Fehlern gelernt und neben der Studienordnung auch die Inhalte angepasst. Im Oktober 2006 begann eine neue Gruppe mit dem Studiengang »Game Design« an der Mediadesign Hochschule München, diesmal allerdings mit der Aussicht auf einen staatlich anerkannten und akkreditierten Abschluss als Bachelor of Science.
Neben einer verlängerten Phase zur Spezialisierung am Ende des Studiums wurden die Studenten per Eignungstest ausgewählt und eine strikte Studienordnung eingeführt. Der Studienplan wurde so angepasst, dass sich die verwendeten Technologien und die Lehrinhalte stärker an dem realen Einsatz in der Branche orientierten. Nachdem die Projekte in den vorangehenden Jahren den größten Lernerfolg versprochen hatten, konzentrierte man sich jetzt darauf, das Gelernte noch häufiger in Gruppenarbeit praktisch umzusetzen. Außerdem hatte sich mittlerweile herumgesprochen, dass eine Hochschulausbildung speziell für Spieleentwickler in Deutschland existierte. So konnten auch einige erfahrene Branchenprofis als Dozenten gewonnen werden. Man könnte sagen: Die Entwickler des Hochschulprogramms haben wirklich aus dem Betatest gelernt, ein Major Update nachgereicht und die schlimmsten Bugs gefixt.
Auf dem Sprung in die Wirtschaft
Letztendlich führten die Änderungen dazu, dass die Teams mit ihren Projekten näher an der Wirtschaft waren und eine Prise des Windes schnuppern durften, der sie dort erwartete. Die Projekte wurden immer häufiger öffentlich wahrgenommen und mussten sich bei nationalen und internationalen Wettbewerben nicht verstecken.
Bei Wolpertinger Games und Chimera Entertainment war das Abschlussprojekt der Stein des Anstoßes zur Unternehmensgründung. Bereits während des Studiums hat sich gezeigt, dass für ein junges und vor allem kleines Team weniger Bedarf an einem Senior-C++-Entwickler mit Spezialisierung auf Automated Unit Testing in Live Online Worlds als vielmehr an einem talentierten Programmierer bestand, der nebenbei auch als Leveldesigner arbeiten konnte.
Das immer noch wahrnehmbare Eignungsgefälle innerhalb der Studiengruppe hatte wohl den stärksten negativen Einfluss auf das Team -- selbst noch gegen Ende des Studiums. Von größtem Nutzen für das Projekt war hingegen die sehr stark interdisziplinär ausgerichtete Ausbildung aller Beteiligten. Der Vorteil lag neben der reibungsarmen Kommunikation in der Möglichkeit, ohne große Probleme in andere Ressorts zu wechseln. Diese Flexibilität hat nicht nur den erfolgreichen Abschluss des Projekts, sondern auch die Etablierung eines unabhängigen Entwicklerstudios ermöglicht.
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Eine andere Perspektive
Einige Jahre später sieht man als Firmengründer mit Personalverantwortung die Welt zwar nicht mehr aus den Augen eines Studierenden, beobachtet aber mit Interesse die Veränderungen in der Ausbildungslandschaft.
Ein pragmatischer Grund dafür ist die Notwendigkeit der Personalsuche. Nach der Ausbildung hat man sich selbst gewundert, warum es so schwierig ist, einen Arbeitsplatz ohne exorbitant hohe Anforderungen zu finden. Mittlerweile kennt man die Ursache hierfür nur zu gut: Das Kernteam wächst mit der Firma, und die Stellenausschreibungen richten sich seltener an Allrounder als vielmehr an Spezialisten, die eine ganz bestimmte Position einnehmen. Dabei sollen sie sich nicht erst monatelang einarbeiten müssen und dabei noch die Arbeitszeit von zwei weiteren Mitarbeitern in Anspruch nehmen, um nicht völlig hilflos im kalten Wasser unterzugehen. Die Situation ist zwar etwas überspitzt formuliert, aber sie beschreibt das Worst-Case-Szenario eines Projektleiters. Nämlich genau die Situation, in der er sich für den Branchenneuling ohne praktische Erfahrung oder doch für den Quereinsteiger aus einer anderen Branche entscheiden muss, der immerhin fünf Jahre lang Verwaltungssoftware für einen großen Konzern geschrieben hat. Für die Spielebranche gilt: Gute Leute mit Erfahrung sind selten. Und noch seltener sind sie arbeitslos!
Die positive Erkenntnis ist wiederum, dass es eine Menge Potenzial an talentierten Nachwuchsentwicklern gibt -- es fehlt ihnen nur an praktischer Erfahrung. Oder an Möglichkeiten, diese zu sammeln, womit wieder die Initiative der Ausbildungsstätten gefragt ist. Die klassische Praktikantenstelle ist natürlich eine Möglichkeit, praktische Erfahrung zu sammeln, sie sollte jedoch längst nicht die einzige Chance für einen Berufseinstieg darstellen.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
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Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)