Entwicklung

Cinematics mit Ingame Assets

Tobias Weingärtner, Stefan Spatz   //   August 12, 2010   //   0 Kommentare

Das Rollenspiel Divinity 2 glänzt mit vielen tollen Zwischensequenzen. Für deren Erstellung haben die Grafikspezialisten von Virgin Lands größtenteils Assets aus dem Spiel verwendet. Hier erklären sie, wie das funktioniert.

 

Dtp Entertainment kam mit der Anfrage auf uns zu, Cinematics zum Rollenspiel Divinity 2 zu erstellen. Die Aufgabe bestand darin, bereits vorhandene Levelgeometrien und 3D-Echtzeitcharaktere aus dem Spiel für den Einsatz innerhalb von Cinematics aufzuarbeiten und dort einzusetzen. Die Echtzeitdaten wurden beim Entwickler Larian Studios in Belgien erstellt und uns zur weiteren Bearbeitung zur Verfügung gestellt. Insgesamt wurden drei Cinematics mit Lauflängen von jeweils ca. einer Minute erstellt. Die komplette Umsetzung erfolgte innerhalb von zwei Monaten.
Die Methode, vorhandene Geometrien zu verwenden, ist im Vergleich zu einer kompletten Neuerstellung der 3D-Materialien sowohl zeit- als auch kostensparend. Mit einer zielgerichteten Aufbereitung und Nachbearbeitung lassen sich überzeugende und hochwertige Ergebnisse erzielen. Die prinzipbedingt vorhandenen technischen und folglich auch optischen Einschränkungen von Echtzeitdaten werden somit umgangen.
Das Verfahren, vorhandene Echtzeitdaten zu übernehmen, technisch aufzuwerten und für Cinematics einzusetzen, hatten wir bereits in den letzten Jahren bei diversen Projekten angewandt – darunter die Cinematics für Anno 1701, der Messe-Trailer zu Sacred 2 oder die Zwischenfilme von Siedler 6, um nur ein paar zu nennen.

Mithilfe von ZBrush haben wir die 3D-Köpfe aus dem Spiel mit zusätzlichen Details versehen.

3D-Charaktere
Zunächst wurden die von Larian Studios gelieferten 3D-Lowpoly-Charaktere in 3D-StudioMax eingelesen und auf einen einheitlichen Maßstab für Cinematics-Zwecke eingestellt. Die Geometrie der Charaktere wurde in 3D-StudioMax tesseliert, das heißt über das Meshsmooth-Tool verfeinert. Da das Tool mit vereinheitlichten Rundungen arbeitet, haben wir diese anschließend in Smoothing-Groups unterteilt und nach den entsprechenden Bedürfnissen unterschiedlich gewichtet. Somit konnten wir die einzelnen Bereiche der kompletten Charakterkontur spitzer oder weicher (flacher) ausarbeiten.
Bezüglich der Texturen haben wir ebenfalls zunächst das vorhandene Material aus dem Spiel zur weiteren Verarbeitung aufbereitet. Uns lagen neben den Diffuse-Texturen Normal- und Specularmaps vor. Um eine detailreiche Darstellung zu ermöglichen, haben wir die Diffuse-Texturen in einer höheren Auflösung gespeichert und zusätzlich im Detail weiter ausgearbeitet.
Anhand der Diffusetexturen haben wir Maskierungen für die unterschiedlichen Materialien vorgenommen. Im Wesentlichen wurden dabei Oberflächen für menschliche Charaktere inklusive Kleidung erarbeitet: Haut, Stoff, Leder und Metall. Für die einzelnen Materialien wurden anschließend Shader ausgearbeitet. Somit konnten wir beim Rendering ermöglichen, dass sich materialspezifische Eigenschaften wie Glanz, Transparenzen oder Transluzenzen auch in der Renderoptik glaubwürdig wiedergegeben werden.
Da die Divinity-2-Cinematics Gesichter oftmals in Closeup-Einstellungen zeigen, haben wir die tesselierten Lowpoly-Geometrien in ZBrush gesondert nachbearbeitet. Sie wurden verfeinert, und wir haben den Gesichtern weitere Details hinzugefügt. Auch die Texturen wurden nochmals verfeinert und schließlich mit hochauflösenden Überarbeitungen versehen.

Die einzelnen Bearbeitungsschritte für die 3D-Echtzeitcharaktere: Bild 1 zeigt jeweils die LowRes-Figur aus dem Spiel in Wireframe-Optik, Bild 2 inklusive der Texturen. Bei Bild 3 sehen wir die Figur tesseliert, inklusive zugewiesener Smoothing Groups. Bild 4 zeigt schließlich die hochauflösende Figur inklusive Shader-Einstellungen für das Rendering.

Die einzelnen Bearbeitungsschritte für die 3D-Echtzeitcharaktere: Bild 1 zeigt jeweils die LowRes-Figur aus dem Spiel in Wireframe-Optik, Bild 2 inklusive der Texturen. Bei Bild 3 sehen wir die Figur tesseliert, inklusive zugewiesener Smoothing Groups. Bild 4 zeigt schließlich die hochauflösende Figur inklusive Shader-Einstellungen für das Rendering.

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