Entwicklung

Stimmung im Spiel

Michael Drobot, Miroslaw Dymek   //   Juli 30, 2010   //   0 Kommentare

Mehr filmische Effekte im Spiel und damit mehr Atmosphäre: Die Entwickler von Reality Pump über ihre grafischen Kniffe fürs Rollenspiel Two Worlds: Temptation.

Die ganze Spielebranche redet bereits seit längerem von der zunehmenden Verschmelzung der Kino- und Spielebranche. Offensichtlich wird dies in der ständig steigenden Zahl mehr oder weniger guten Filmumsetzungen für PC oder Konsole und auch die steigende Anzahl an Adaptionen in der anderen Richtung. Von den dauernden Dollarvergleichen in Sachen Umsatz und Entwicklungskosten mal ganz abgesehen. Aber wie sieht es eigentlich an der Basis aus? Wie viel Kino hat bereits in die grundlegenden Entwicklungsschritte bei der Entstehung eines Computerspiels Einzug gehalten? Eine genauere Untersuchung führt schnell zu einer ernüchternden Antwort. Zwar haben die Entwickler in Sachen Story und Darstellung kräftig aufgeholt, aber gerade im Detail steckt noch der Teufel. Wo sind die glutroten Sonnenuntergänge, die wabernden Nebelschwaden oder die fantastisch illuminierten Nächte der Kinoleinwand? Auf dem Bildschirm haben sie, von einigen Ausnahmen abgesehen, leider bislang nur kurze Gastauftritte. Das wollen wir ändern und haben deshalb der Umsetzung cineastischer Effekte für unser kommendes Rollenspiel Two Worlds: The Temptation einen besonderen Schwerpunkt gewidmet.

Am Beispiel einer Ruine ein stimmungsvoller Tageszeiten- und somit Beleuchtungswechsel in Two Worlds: Temptation.

Welten wie das Two Worlds-Universum Antaloor leben extrem stark von einer dichten Atmosphäre, in die der Spieler eintauchen kann. Je nach Region müssen unterschiedliche Lichteffekte das Gefühl von Hitze, Kälte oder Gefahr vermitteln. Dunkle Höhlengänge und actionreiche Kämpfe wirken nur dann realistisch, wenn auch die entsprechenden grafischen Stilmittel zum Einsatz kommen. Wer in einem Rollenspiel durch eine schwarz Nacht rennt und so gut wie Nichts erkennen kann, wird schnell die Lust verlieren und sich auf die Tage zur Erforschung der Welt konzentrieren. Dabei bietet gerade die Dunkelheit eine Fülle atmosphärischer Extras, die bereits seit langem im Kino zum Einsatz kommen. Diese Kunstkniffe sollen jetzt auch unsere Welt mit Leben erfüllen.

Gefahr erkannt, Gefahr gebannt
Die visuellen Produktionsaspekte hatten wir bereits im ersten Teil des Spiels auf unserer Liste. Da es sich damals um unser erstes Rollenspiel-Projekt handelte, mussten wir allerdings bei Null beginnen und viele Sachen zunächst einmal völlig neu einrichten beziehungsweise sogar hinten anstellen. Entsprechend waren wir mit einigen visuellen Aspekten nicht ganz zufrieden und haben uns zum Start der Arbeiten an Two Worlds: The Temptation nun mit Hochdruck an die Behebung dieser Punkte gemacht. Dazu mussten wir uns zunächst noch einmal intensiv mit unserem eigenen Entwicklungssystem auseinandersetzen und die Schwachpunkte bei der Nutzung unserer Engine herausfinden. Ursprünglich war unsere Arbeit auf ein breit gefächertes Rendering-System fokussiert, die visuellen Produktionsaspekte unserer Technologie wurden dabei etwas außer Acht gelassen. Das Ergebnis dieser Ausrichtung war, dass wir am Ende des Projekts jede Menge Assets und technische Lösungen im Programm hatten, die von durchschnittlicher bis hin zur Next-Gen-Qualität reichten. Diese Situation wurde zusätzlich dadurch verschärft, dass wir mitten im Projekt einen Wechsel von einer 2.5D-isometrischen Ansicht zur vollen 3D-Next-Gen-Erfahrung vornehmen mussten. Das Ergebnis war ein Kompromiss, der höchste Grafikqualität und schnelles Rendering erlaubte, aber dafür Abstriche in Sachen Flexibilität und Robustheit hinnehmen musste.

Reality Pump nutzt zur Darstellung von Tageszeiten unterschiedliche Farbsättigung von Objekten, um Atmosphäre-Effekte zu erzielen.

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