Entwicklung

Entwicklung eines Social Games auf Facebook

Janette Lipinski, Thomas Rudin   //   Juli 23, 2010   //   0 Kommentare

Die Grafik bei Funfari
Die Grafik ist eine der USPs von Funfari. Dementsprechend hoch wurde sie bei der Entwicklung priorisiert. Schon früh in der Produktion erreichte die Grafik einen finalen Status, und durch wöchentlich abgehaltene Präsentations-Meetings, in denen direktes Feedback vom Team eingeholt wurde, konnten die Iterationszyklen kompakt gehalten werden. Ein Hauptaugenmerk bei der visuellen Gestaltung des Spiels lag auf den »Key-Märkten«, in denen Funfari veröffentlicht werden sollte. Da es sich neben Deutschland dabei vor allem um den US-amerikanischen Markt handelte, wurde hier eng mit Experten in Übersee zusammengearbeitet, die entsprechenden Input zum Look des Spiels beisteuerten. Insbesondere die freundliche, helle, strahlende Farbgebung sowie der Disney-ähnliche Comic-Stil kamen bei den Tests mit den amerikanischen Beratern von Anfang an sehr gut an. Einzig die Augen der Avatare durchliefen mehre Iterationsschritte bis zum finalen Design.

Der Disney-ähnliche Comicstil wurde sehr bewusst gewählt, um neben den deutschen Spielern auch die amerikanischen Facebook-User anzusprechen.

Das Marketing auf Facebook
Eine Marketing-Methode, die sich als sehr erfolgreich herausgestellt hat, ist Cross-Promotion. Sobald der Entwickler oder der Publisher viele seiner Spiele zusammen in einer Leiste nahe des Spielscreens einbindet, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sich Spieler der aktiven Applikation auch weitere desselben Anbieters ansehen werden. Daneben sind auch Verlinkungen innerhalb der Spiele erfolgversprechend. Ein Beispiel hierfür ist die Belohnung des Users für eine Leistung, die er in einem anderen Spiel erbracht hat. Wenn der User in Spiel »X« Level 10 erreicht, erhält er in Spiel »Y« den besonderen Gegenstand »Z«. Diese Methode ist allerdings nur möglich, wenn bereits mehrere Spiele erfolgreich auf einer Plattform platziert sind.
Auf einer Plattform wie Facebook ist allerdings problematisch, dass der virale Teil des Spielkonzepts von vielen Usern als Spam angesehen wird. Jede Applikation auf Facebook beinhaltet die »Veröffentlichen«-Funktion, mit der erreichte Spielstände oder die Ergebnisse ausgewerteter Fragebögen auf der Pinnwand platziert werden können. Darüber hinaus ist es in vielen Spielen möglich, Freunde einzuladen oder ihnen Gegenstände zu schenken. Viele User blockieren die Applikationen im Anschluss, um diese von ihnen als Spam empfundene Funktion einzugrenzen. Sobald ein User sich allerdings zu einem solchen Schritt entschließt, ist er für den Entwickler und Publisher quasi nicht mehr erreichbar und damit als Kunde praktisch verloren.
Aus diesem Grund haben wir bei der Entwicklung des Konzepts von Funfari von Beginn an darauf geachtet, Funktionen zur viralen Verbreitung in einem gesunden Maß ins Spiel zu integrieren.

Lessons learned
 

  • Eine agile Projektmanagement-Methode bietet Flexibilität und kann individuell angepasst werden. Bei Funfari haben wir Scrum erfolgreich auf die Bedürfnisse des Teams und des Projekts angepasst und damit gute Erfahrungen gemacht.
  • Wenn wir im Laufe der Entwicklung feststellen mussten, dass ein Prozess nicht funktioniert, haben wir ihn angepasst und nicht einfach beibehalten, nur weil er zu Beginn der Produktion einmal festgelegt wurde.
  • Die Größe des Entwicklungs-Teams bei einem Spiel für eine Plattform wie Facebook ist weit weniger relevant als die Größe des Live-Teams. Während ein kleines Entwicklungs-Team ein Spiel wie Funfari in überschaubarer Zeit entwickeln kann, benötigt man unter Umständen ein weit größeres Live-Team, um Feature- und Content-Updates, die das Spiel weiter aufbauen und am Leben halten, in kurzen Zyklen ausliefern zu können.
  • Die Entwicklungszeit ist auf Plattformen wie Facebook meist deutlich geringer als bei anderen Plattformen (Konsolen, PC, Browser). Dies liegt vor allem daran, dass ein Spiel bereits released wird, sobald das Grundgerüst steht. Das Spiel wird danach durch Updates des Entwicklers weiterentwickelt.
  • Ein Producer als einzige Schnittstelle vom Team nach außen gewährleistet die Überwachung während der gesamten Produktion und dient als zentraler Ansprechpartner für beide Seiten. Er erleichtert damit die Kommunikation und hat von allen Seiten Überblick über den Projektstand.
  • Bei der Wahl des Grafikstils haben wir großes Augenmerk darauf gelegt, dass dieser kompatibel mit dem Geschmack der Spieler in den entsprechenden Zielmärkten ist.
  • Es lohnt sich, bereits innerhalb der Pre-Production intensiv über die Server-Architektur nachzudenken und diese schnellstmöglich festzulegen.
  • Die rechtlichen und technischen Vorgaben von Facebook müssen vor der Entwicklung untersucht und mit in die Konzeption einbezogen werden. Sehr wichtig ist, dass sich eine einzelne Person während der gesamten Entwicklung und auch nach Release laufend darüber informiert, ob Änderungen an diesen Vorgaben geplant sind.
  • Der Entwickler muss immer damit rechnen, dass Änderungen an der Plattform vorgenommen werden. Dementsprechend sollte er mehr Pufferzeiten einplanen.
  • Die Möglichkeiten für Marketing sind auf Facebook eingeschränkt. Dieses Manko muss durch Cross-Promotion oder virale Verbreitung des Spiels ausgeglichen werden. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass die virale Verbreitung vom User nicht als Spam empfunden wird.
  • Das Testen einer Applikation in Facebook ist nur mit Einschränkungen möglich. Eine Applikation kann nie ganz unter realen Bedingungen getestet werden, ohne dass sie veröffentlicht wird. Weiterhin muss ein hoher Zeitaufwand für die Erstellung von Test-Accounts eingerechnet werden.



Eine Entwicklung auf Facebook bringt eine gewisse Abhängigkeit von der Plattform mit sich, gepaart mit nicht zu unterschätzende Risiken und Herausforderungen. Diese lassen sich aber von einem gut eingespielten Team lösen, besonders wenn Änderungen an Facebook aufmerksam und konsequent verfolgt werden und die Gesamtplanung entsprechend Spielraum für Flexibilität lässt.
Thomas Rudin, Janette Lipinski

 

Janette Lipinski
ist Producer bei Gameforge.

Janette ist nach ihrem Abitur als Tester beim Publisher 10Tacle Studios in die Games Branche eingestiegen und hat unter anderem an Jack Keane und Codename: Panzers - Cold War gearbeitet. Danach wechselte sie zu Rocketscience Games Development und war dort als QA Lead und Projektmanager unter anderem an der Entwicklung von Emergency Rescue und Element Girls beteiligt. Seit 2009 arbeitet sie als Producer bei Gameforge und hat Funfari während der Entwicklung in dieser Rolle betreut.

 

 

Thomas Rudin
ist Team- und Projektleiter bei Gameforge.

Thomas hat an der Universität Karlsruhe Informatik studiert. Seit 2007 arbeitet er bei Gameforge als Entwickler, Team- und Projektleiter. Er begleitet seit Beginn der Entwicklung von Funfari das Projekt als Projektleiter und ist nach Release für die Weiterentwicklung des Produkts verantwortlich.

<< erste Seite  < vorherige Seite

Kommentare

Einen Kommentar hinterlassen

Um einen Kommentar hinterlassen zu können, müssen Sie sich zuerst anmelden oder registrieren.

» zur Anmeldung
» zur Registrierung