Die Grafik ist eine der USPs von Funfari. Dementsprechend hoch wurde sie bei der Entwicklung priorisiert. Schon früh in der Produktion erreichte die Grafik einen finalen Status, und durch wöchentlich abgehaltene Präsentations-Meetings, in denen direktes Feedback vom Team eingeholt wurde, konnten die Iterationszyklen kompakt gehalten werden. Ein Hauptaugenmerk bei der visuellen Gestaltung des Spiels lag auf den »Key-Märkten«, in denen Funfari veröffentlicht werden sollte. Da es sich neben Deutschland dabei vor allem um den US-amerikanischen Markt handelte, wurde hier eng mit Experten in Übersee zusammengearbeitet, die entsprechenden Input zum Look des Spiels beisteuerten. Insbesondere die freundliche, helle, strahlende Farbgebung sowie der Disney-ähnliche Comic-Stil kamen bei den Tests mit den amerikanischen Beratern von Anfang an sehr gut an. Einzig die Augen der Avatare durchliefen mehre Iterationsschritte bis zum finalen Design.
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Das Marketing auf Facebook
Eine Marketing-Methode, die sich als sehr erfolgreich herausgestellt hat, ist Cross-Promotion. Sobald der Entwickler oder der Publisher viele seiner Spiele zusammen in einer Leiste nahe des Spielscreens einbindet, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sich Spieler der aktiven Applikation auch weitere desselben Anbieters ansehen werden. Daneben sind auch Verlinkungen innerhalb der Spiele erfolgversprechend. Ein Beispiel hierfür ist die Belohnung des Users für eine Leistung, die er in einem anderen Spiel erbracht hat. Wenn der User in Spiel »X« Level 10 erreicht, erhält er in Spiel »Y« den besonderen Gegenstand »Z«. Diese Methode ist allerdings nur möglich, wenn bereits mehrere Spiele erfolgreich auf einer Plattform platziert sind.
Auf einer Plattform wie Facebook ist allerdings problematisch, dass der virale Teil des Spielkonzepts von vielen Usern als Spam angesehen wird. Jede Applikation auf Facebook beinhaltet die »Veröffentlichen«-Funktion, mit der erreichte Spielstände oder die Ergebnisse ausgewerteter Fragebögen auf der Pinnwand platziert werden können. Darüber hinaus ist es in vielen Spielen möglich, Freunde einzuladen oder ihnen Gegenstände zu schenken. Viele User blockieren die Applikationen im Anschluss, um diese von ihnen als Spam empfundene Funktion einzugrenzen. Sobald ein User sich allerdings zu einem solchen Schritt entschließt, ist er für den Entwickler und Publisher quasi nicht mehr erreichbar und damit als Kunde praktisch verloren.
Aus diesem Grund haben wir bei der Entwicklung des Konzepts von Funfari von Beginn an darauf geachtet, Funktionen zur viralen Verbreitung in einem gesunden Maß ins Spiel zu integrieren.
Lessons learned
Eine Entwicklung auf Facebook bringt eine gewisse Abhängigkeit von der Plattform mit sich, gepaart mit nicht zu unterschätzende Risiken und Herausforderungen. Diese lassen sich aber von einem gut eingespielten Team lösen, besonders wenn Änderungen an Facebook aufmerksam und konsequent verfolgt werden und die Gesamtplanung entsprechend Spielraum für Flexibilität lässt.
Thomas Rudin, Janette Lipinski
Janette Lipinski
ist Producer bei Gameforge.
Janette ist nach ihrem Abitur als Tester beim Publisher 10Tacle Studios in die Games Branche eingestiegen und hat unter anderem an Jack Keane und Codename: Panzers - Cold War gearbeitet. Danach wechselte sie zu Rocketscience Games Development und war dort als QA Lead und Projektmanager unter anderem an der Entwicklung von Emergency Rescue und Element Girls beteiligt. Seit 2009 arbeitet sie als Producer bei Gameforge und hat Funfari während der Entwicklung in dieser Rolle betreut.
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Thomas Rudin
ist Team- und Projektleiter bei Gameforge.
Thomas hat an der Universität Karlsruhe Informatik studiert. Seit 2007 arbeitet er bei Gameforge als Entwickler, Team- und Projektleiter. Er begleitet seit Beginn der Entwicklung von Funfari das Projekt als Projektleiter und ist nach Release für die Weiterentwicklung des Produkts verantwortlich.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
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Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)