Entwicklung

Fünf Irrtümer über Game Design

Dirk Riegert   //   Juli 16, 2010   //   0 Kommentare

Es gibt wohl kaum einen Bereich in der Spieleentwicklung, über den so viele Missverständnisse existieren: Dirk Riegert, Creative Director von Related Designs, entzaubert die fünf größten Mythen des Game Designs.

In jedem Klischee steckt ein Funken Wahrheit, der so lange mit Vorurteilen überfrachtet wird, bis die irrtümliche Vorstellung schließlich das gesamte Blickfeld ausfüllt. Jeder Spieleentwickler kennt die Mär vom in lichtlosen Kellerverliesen hausenden Pizzaschachtelstapler, der mit zusammengekniffenen Augen Zeile um Zeile Code in seine Tastatur hackt oder das Zerrbild vom gemeingefährlichen Killerspielespieler, der hunderttausendfach in deutschen Kinderzimmern das virtuelle Morden und Brandschatzen lernt. Es sind die Klischees der Gesellschaft über die Computerspielbranche.
Aber auch die Entwickler selbst unterliegen Klischees über ihre eigene Arbeit. Im Folgenden sollen beliebte Irrtümer aus dem Bereich Game Design in Frage gestellt werden. Was ist ihr wahrer Kern, wo liegt das Vorurteil? Weshalb werden sie liebevoll gepflegt und von wem? Begeben wir uns auf eine Reise in die Märchenwelt des Game Designs.



Das Klischee
Irgendein abgedunkelter Meeting-Raum irgendeines Spieleentwicklers. Der Projektor wirft surrend schier endlose Listen und Zahlenkolonnen an die weißgetünchte Wand. In wochenlanger Überzeugungsarbeit hat der Projektmanager den einzelnen Fachabteilungen Zeitschätzungen abgerungen. Allen bis auf eine. »Und? Wie ist der Stand eurer Planung?«, fragt er mit einem Anflug von Verzweiflung in der Stimme den Lead Game Designer. Der blickt widerstrebend von seinem Notizblock auf, den er mit allerlei kryptischen Kringeln und seltsamen Figürchen veredelt hat und wirft einen dramatischen Blick in die Runde. Was folgt ist eine Brandrede zur Überbürokratisierung des Entwicklungsprozesses im Allgemeinen und dem Wesen kreativer Arbeit im Besonderen. Die Ausführungen enden mit der nachdrücklichen Feststellung »Gutes Game Design ist eben nicht planbar!«. Die sich anschließende Stille wird nur vom erneuten Kratzen des Kulis auf Papier unterbrochen -- Kringel um Kringel.

Die Wirklichkeit
Leidgeprüfte Projektmanager werden Erlebnisse dieser oder ähnlicher Art sicherlich kennen, wenn sie je versucht haben, eine Computerspielentwicklung anzuleiten. »Gutes Game Design ist nicht planbar!« ist die Lieblingsschutzbehauptung widerspenstiger Game Designer, wenn es darum geht, den Mann mit den Zeitplänen auflaufen zu lassen. Man legt stattdessen lieber einfach mal los und hofft, dass die rettenden Geistesblitze in Folge schon besonders heftig im eigenen Oberstübchen einschlagen werden.
Dabei ist die Festellung, dass gutes Game Design nicht planbar sei, unzutreffend. Mehr noch: Fehlende Planung behindert gutes Design. Je umfangreicher, je innovativer und je zeitkritischer ein Spieleprojekt sich darstellt, desto zentraler ist die Rolle einer effizienten Projektplanung auch im Bereich Game Design.
Die konkrete Methode kann je nach Präferenz des Designteams und des Projektmanagers sowie nach Art des Spieleprojekts differieren. Wichtig ist, dass sie vom gesamten Designteam mitgetragen und aktiv genutzt wird. Ob man lieber die der agilen Software-Entwicklung entstammende Scrum-Methode zur Anwendung bringt, einem produkt- oder einem prozessorientierten Projektstrukturplan Vertrauen schenkt oder zielgerichtetes Projektmanagement (Goal Directed Project Management) betreibt, ist zweitrangig. Wichtig ist, dass man als Game Designer neben den inhaltlichen Aspekten auch stets die produktionsbedingten Erfordernisse der Entwicklung im Auge behält.
Der Haupteinwand planungsresistenter Designer lautet meist, dass die Planung zu starr sei oder dass ein Denken in Fünf-Tage-Tasks komplexe Designprozesse nicht adäquat erfassen könne. Planung erscheint in dieser Argumentation als ein zu enges Korsett, das den Designer in der Ausführung seiner kreativen Arbeit einschränkt. Zumeist liegt dieser Ansicht ein tief greifendes Missverständnis zugrunde, das sich äußert in Sätzen wie: »Ich kann doch unmöglich wissen, wie lange ich dafür benötigen werde!« Planung bedeutet nicht, immer zu wissen, was wie lange dauern wird. Planung bedeutet, mit Unwissenheit verantwortungsvoll umzugehen.
Wenn man die typischen Aufgaben von Game Designern innerhalb der Entwicklung betrachtet, kann man zwei große Aufgabenblöcke unterscheiden: erstens die Konzeption von Spielregeln sowie zweitens die Konzeption (oft auch die Erstellung) von Spielinhalten wie etwa Quests, Tooltipps oder Missionen. Solche Spielinhalte sind mit klassischer Projektplanung leichter zu erfassen als konzeptionelle Aufgaben, da sie oft repetitiv sind und somit Erfahrungswerte vorliegen. Um das Erarbeiten von grundlegenden Spielregeln zu erfassen, kann klassische Projektplanung hingegen tatsächlich unzureichend sein. Die bereits erwähnte Scrum-Methode ist ein Beispiel für flexiblere Planungsmethoden, die diesem Umstand Rechnung tragen.
Überwindet der Game Designer seine instinktive Ablehnung gegenüber dem Themenkomplex Projektplanung, dann wird er erkennen, dass Planung ihn nicht in seiner Bewegungsfreiheit einschränkt. Im Gegenteil, sie macht den Game Designer flexibler. Planung bedeutet vor allem ein effektives Zeitmanagement. Sie hilft, Risiken aufzudecken, Zeitfenster zu erkennen, neue Anforderungen einzugliedern und die Umsetzung der Designziele zu überprüfen.
Gute Planung ermöglicht gutes Game Design!

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