Entwicklung

Controlling für Entwickler

Timo Kornetzki   //   Juli 8, 2010   //   0 Kommentare

Ein Spieleentwickler muss möglichst genau wissen, welche Kosten ihn bei einem Projekt erwarten - dementsprechend sauber muss er kalkulieren. Welche Faktoren sollten in eine umfassende Berechnung einfließen und was für Risiken bergen die einzelnen Verfahren?

Die Wirtschaftskrise hat zum Ende des letzten Jahres auch die Spieleindustrie erreicht. Personalabbau, Schließungen und Preisdruck sprechen eine eindeutige Sprache. Und alle Akteure der Branche sind betroffen: Publisher, Entwickler und Dienstleister gleichermaßen. Auf der einen Seite gaben sich die Spieler weniger konsumfreudig, was zu teils massiven Umsatzeinbrüchen bei den Publishern führte. Auf der anderen Seite ist auch die externe Kapitalbeschaffung schwieriger geworden, da nach der globalen Finanzkrise auch Banken mit ihren Mitteln zurückhaltender sind. Sie stellen Risikokapital nur noch dann zur Verfügung, wenn sie davon überzeugt sind, dass sie es mit Rendite zurückbekommen. Infolgedessen haben Publisher weniger Geld für Projekte zur Verfügung. Die ganze Situation wird durch ein hohes Maß an Unsicherheit verschärft, die sich aus dem derzeit stattfindenden Umbruch der Branche ergibt. Faktoren wie die Umstellung auf das Online-Zeitalter, digitale Distribution oder die Verflechtung mit sozialen Netzwerken gelten als grundlegende Voraussetzungen für den Erfolg im neuen Jahrzehnt. Und was ist die Folge für Entwickler? Kämpfe mit harten Bandagen um die knappen Ressourcen der Publisher.
Dabei müssen insbesondere die deutschen Entwickler besonders harte Schläge einstecken können, wenn sie sich gegen die Konkurrenz aus Niedriglohnländern und Hochsubventionsländern durchboxen wollen. Denn nicht nur der Preisdruck hat ordentlich zugelegt, sondern gleichzeitig sind auch Lizenz- und Entwicklungskosten in die Höhe geschnellt. Um in dieser schwierigen Situation die Oberhand zu behalten, ist es für einen Entwickler unerlässlich, seine Projekte im Vorfeld genau zu kalkulieren und die laufenden Kosten zu überwachen. Nur so kann ein Projekt zum wirtschaftlichen Erfolg werden.

Sproing Interactive Media entwickelt ein breites Portfolio an Spielen und konzentriert sich nicht nur auf ein einziges Genre oder eine Plattform. Zwei Beispiele: das Horror-Adventure Cursed Mountain und das Wintersport-Funspiel Mountain Sports.

Sproing Interactive Media entwickelt ein breites Portfolio an  Spielen und konzentriert sich nicht nur auf ein einziges Genre oder eine  Plattform. Zwei Beispiele: das Horror-Adventure Cursed Mountain und das  Wintersport-Funspiel Mountain Sports.

Gewinn = Umsatz - Kosten?
Dabei stellt sich zunächst die Frage, wann ein Projekt überhaupt wirtschaftlich erfolgreich ist. In der Betriebswirtschaft gilt in der simpelsten Darstellung: »Gewinn = Umsatz - Kosten«. Der Erfolg des Titels am Markt lässt sich letzten Endes erst dann beurteilen, wenn das Spiel erschienen ist und sich abzeichnet, wie gut oder schlecht es sich verkauft hat.
Ab wann kann also ein Projekt aus Entwicklerperspektive als Erfolg bezeichnet werden? Bei einem 3rd-Party-Development ohne Umsatzbeteiligung kann ein Entwickler zumeist nur dann einen Gewinn verbuchen, wenn seine tatsächlichen Entwicklungskosten unter den an den Publisher verrechneten Entwicklungskosten liegen. Hierbei dreht sich alles um die Kernfrage, was zu den tatsächlichen Entwicklungskosten gehört. Die Gehälter der Mitarbeiter ohne Zweifel. Anteilige Mieten, Abschreibungen auf Hardware und Devkits leuchten auch ein. Strom auch. Aber was ist mit der Weihnachtsfeier? Ebenso könnte man darüber streiten, wie mit Urlaubsgeldern, dem Gehalt des Controllers oder den Kosten für den neuen Meetingraum umzugehen ist. Aufwendungen dieser Art zählen nicht zu den direkten Entwicklungskosten, müssen aber trotzdem vom Entwickler bezahlt werden. Hinzu kommen strategische Aufwendungen, die für den langfristigen Erfolg jedes Entwicklers zwingend notwendig sind, wie beispielsweise die Fortbildung der Mitarbeiter oder die Investition in eigene Spielkonzepte, Prototypen oder neue Technologien. Wie sich Kostenarten strukturieren lassen, ist schematisch in Abbildung 1dargestellt.

Bildung von übergeordneten Kostenstrukturen.

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