Entwicklung

Kennzahlen des Game Designs

André Beccu   //   Juli 1, 2010   //   0 Kommentare

 

Ist die doppelte Einheitenzahl auch doppelt so stark? Welche Reaktionsverzögerungen sollte man einkalkulieren? Gothic-Designer André Beccu über Balancing-Irrtümer, Richtwerte und überraschende Automatismen.

 

Im Alltag hat ein Game Designer den Großteil seiner Zeit mit Formeln, Zahlen und den daraus (mit dem Spieler) entstehenden Dynamiken zu tun. Die meisten davon sind sehr projektspezifisch und eignen sich kaum für Generalisierungen. Einige Daumenregeln haben sich jedoch im Laufe der Jahre heraus gebildet. Ein paar davon möchte ich hier vorstellen.
Doch Achtung: So unterschiedlich die Erwartungen der Spieler sind, so unterschiedlich sind auch die für sie produzierten Spiele. Daher haben alle hier vorgestellten Kennzahlen ihre Grenzen und sind als weniger als Regel, sondern mehr als hilfreicher Ansatz zu verstehen -- nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Die entscheidenden ersten fünf Minuten sind in einem Rollenspiel wie »Arcania: Gothic 4« besonders knifflig für den Designer, weil der Held traditionell als »Schwächling« beginnt. Echte Erfolgserlebnisse für den Spieler sind deshalb schwierig umzusetzen.

Die ersten fünf Minuten
Spiele sind anstrengend. Folglich braucht der Spieler etwas, das die Anstrengung wert ist. Die ersten fünf Minuten des Spiels sollten dafür sorgen, dass der Spieler eine starke emotionale Bindung zum Spiel aufbaut -- zum Beispiel indem man interessante Charaktere einführt und dann einen dramatischen Spannungsbogen nicht komplett schließt. Ein ebenfalls gut funktionierender Ansatz ist es, dem Spieler gleich zu Beginn überproportional viele Erfolgserlebnisse zu ermöglichen.
Je nach Genre ist der eine oder andere Ansatz besser geeignet. Traditionell ist etwa in Rollenspielen die erfolgsbasierte Variante eher schwierig, da der Spieler oft als ein Niemand anfängt, der genügend Probleme damit hat, ein Huhn in die Schranken zu weisen, ganz zu schweigen von etwas respektablerem. Das macht Erfolgserlebnisse schwierig zu bewerkstelligen, so dass man sich (frühzeitig) eine geeignetere Lösung dafür einfallen lassen sollte, wie etwa eine dramatische Vorgeschichte, oder einen spielbaren Prolog mit einem mächtigeren Avatar.

Balancing: Doppelt hält besser
Oft haben wir es im Design-Alltag mit Systemen zu tun, die zwar nicht sonderlich viele Parameter beinhalten, aber im Spiel trotzdem sehr komplexe Dynamiken zeigen. Wenn es mit einem solchen System Balance-Probleme gibt, hat es sich bewährt, die entscheidenden Werte je nach Abweichung vom gewünschten Verhalten der Reihe nach schlicht zu verdoppeln bzw. zu halbieren und zu überprüfen, wie sich die Dynamik verändert.
Die optimale Balance erreichen Sie so zwar nicht, aber in jedem Fall ein erheblich verbessertes Gefühl dafür, was definitiv zu wenig oder zu viel des Guten ist. Als Bonus entdecken Sie oft einige neue Dynamiken an Grenzfällen, die einem sonst nie in den Sinn gekommen wären.

Das Action-Rennspiel »Blur« funktioniert unter anderem deshalb so blendend, weil die Spieler in der Regel jede Waffe mindestens ein Mal pro Rennen einsetzen.

Spürbare Charakter-Entwicklung
Wenn der Spielercharakter eine rein numerische, aber gut spürbare Stärke-Entwicklung erfahren soll, muss der Anstieg wenigstens 20 bis 30 Prozent betragen, um wirklich fühlbar zu sein. Mit »fühlbar« ist gemeint, dass der Spieler den Unterschied auch dann bemerkt, wenn ansonsten nichts darauf hinweist (etwa ein Wert im User Interface).
Falls 20 bis 30 Prozent den Rahmen des Möglichen sprengen sollten, muss das noch kein Problem sein: Durch entsprechend wuchtigere Spezialeffekte (egal ob optisch oder akustisch) ist es möglich, dem Spieler den Eindruck zu vermitteln, signifikant stärker geworden zu sein, selbst wenn das gar nicht der Fall ist. So sollte es auch bei fünf bis 15 Prozent Zuwachs funktionieren.

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