Entwicklung

Richtig aufhören

Christian Schmidt   //   Juni 17, 2010   //   1 Kommentar

Die Trennung erschweren
Ein Ende - zumal das Ende von etwas Positivem, wie es gute Spiele ihrer Natur nach sind -- ist immer eine hochgradig emotionale Angelegenheit. In Spielen gilt das auf mehreren Ebenen. Im Sinn der klassischen Erzähltheorie folgt auf die Spannung des Finales die Erleichterung, die häufig in ein euphorisches Gefühl des Überstandenhabens mündet; umso mehr, je intensiver die Dramatik davor war. Deshalb hängt die Wirksamkeit des Endes direkt mit der Intensität des Showdowns zusammen. Dazu kommen Emotionen, die aus der Interaktivität entstehen -- nämlich aus einer positiven Reflexion des Geschehenen. Stolz und Zufriedenheit sind direkt proportional zur Schwierigkeit der Herausforderung, die das Spiel gestellt hat. Sie hängen aber ebenso stark damit zusammen, wie deutlich das Ende die Leistung des Spielers anerkennt, indem es auf sie eingeht, sie einordnet und belohnt. Das Ende ist die Gelegenheit, zu dem die Spieler alles Revue passieren lässt, was er gesehen und getan hat; es ist der Zeitpunkt abschließender Beurteilung. Ein Ende, das dem Spieler bei der Erinnerung an besondere Spielmomente hilft, indem es sie ihm noch einmal vor Augen führt, kann die emotionale Verbundenheit geschickt vertiefen. Das Ziel des Schlusses muss sein, es dem Spieler so schwierig wie möglich zu machen, sich aus dem Spiel zu lösen; eine solche Bindung zur Welt und ihren Personen zu spüren, dass man sich nicht von ihnen trennen möchte. Das Ergebnis ist nicht nur die Motivation, sofort wieder in das Spiel einzutauchen. Sondern auch ein wesentlich stärkerer Wunsch nach einer Fortsetzung, als ihn je ein Story-Cliffhanger erzeugen könnte.



Habe ich alles gesehen?
Warum ist Motivation eine wesentliche Aufgabe des Endes -- ist das Spiel nicht vorbei und damit abgeschlossen? Einer der verlässlichsten Maßstäbe für herausragende Qualität ist es, wenn der Filmzuschauer, der Restaurantbesucher oder der Spieler keinen sehnlicheren Wunsch hat, als das gerade Erlebte direkt zu wiederholen. Spiele können in besonderem Maß zu diesem Verlangen beitragen, dessen Effekt eine nachhaltige positive Markenbindung ist -- es gibt keine bessere Werbung als enthusiastische Kunden. Neben der Erneuerung von guten Erlebnissen gibt es in Spielen insbesondere zwei Quellen frischer Motivation.

  • Leistungssteigerung: das Verlangen, die eigenen Fertigkeiten zu verbessern und das Spiel vollendeter zu beherrschen
  • Ausschöpfungswunsch: das Verlangen, neue Dinge auszuprobieren, Verpasstes nachzuholen, ungeklärte Geheimnisse aufzudecken, Handlungsalternativen zu erforschen und das Spiel in seiner Gesamtheit zu kennen

Das Spielende kann beide Motivationsquellen verstärken, wenn nicht sogar erst öffnen. Die Voraussetzung, um die eigene Leistung zu verbessern, ist, sie zu kennen und einzuordnen. Die Basis dafür sind Ranglisten, Statistiken, Analysen und Wertungsurteile. Der Wunsch nach Ausschöpfung kann überhaupt nur entstehen, wenn dem Spieler bewusst wird, dass er etwas verpasst hat. Das ist oft schon im Spielprinzip angelegt (etwa die Charakterwahl in Rollenspielen), wird in weiten Teilen im Handlungsverlauf klar (etwa in Entscheidungssituationen), aber im Speziellen ist es die Aufgabe des Endes, dem Spieler noch einmal klar zu machen: Du hast Dinge nicht gesehen! Mittel dazu sind Andeutungen, Prozentualangaben, Rückblicke und Vergleichbares. Oder, wie es insbesondere japanische Spiele auf bewundernswert einfache Art lösen: Indem Sie dem Spieler schlicht eine neue Waffe geben, die er am Anfang nicht hatte.

Wer wie in Assassin's Creed den Spieler mit einem offenen Ende enttäuscht, hinterlässt einen ebenso bleibenden wie schlechten Eindruck. 

»Demnächst geht’s weiter«
Man lernt am deutlichsten durch Fehler, meist durch eigene; immer noch lehrreich, dabei aber wesentlich angenehmer, ist das Betrachten der Fehler anderer. Vieles von dem, was Spiel-Enden falsch machen können, lässt sich bereits aus dem oben gesagten ableiten. Um es dennoch in aller Deutlichkeit zu sagen: Der schlimmste Fehler ist es, seine Spieler zu enttäuschen. So wie ein fantastisches Ende wie das von Portal die positiven Erfahrungen mit dem Spiel bündelt und potenziert, so kann ein abrupter, liebloser, unbefriedigender oder gar beleidigender Schluss selbst das spaßigste Spiel ruinieren. Insofern wundert es nicht nur einmal mehr, wie wenig Energie Hersteller in ihre Enden stecken. Vor allem erscheint die grassierende Unsitte des »To be continued«-Cliffhangers als doppelt ärgerliche Seuche. Schon Half-Life hat seine Spieler 1998 mit einem kryptisch-lahmen Ende ernüchtert, das keinerlei Fragen klärt, sondern auf die Zukunft vertröstet: »I will see you up ahead, Mr. Freeman.« Ob Crysis, ob Rainbow Six: Vegas -- es scheinen in letzter Zeit hanebüchenerweise vor allem mit Millionenaufwand produzierte Blockbuster zu sein, die die Chuzpe haben, ihre Käufer mit billigsten »Demnächst geht’s weiter«-Abschlüssen vor den Kopf zu stoßen. Den Runaway-2-Machern dürften dagegen eher Zeit und Geld ausgegangen sein, weshalb auch ihr Spiel offen endet. Spiele stehen damit mittlerweile ziemlich allein -- kein Film, keine TV-Serie traut sich noch, in Fortsetzungsteile zu zerfallen, ohne wenigstens die Handlungsfäden innerhalb der Episode zuende zu führen. Es gibt weitere gefährliche Möglichkeiten, das emotionale Investment der Spieler nicht ernst zu nehmen. Kane & Lynch hat unter seinen mehreren möglichen Enden nur schlechte anzubieten; selbst die größtmögliche Anstrengung der Spieler führt zwangsläufig zur Enttäuschung. Bioshock lässt seine Spieler nicht nur auf einem Haufen offener Fragen sitzen, es zwingt ihnen auf eine unlogische Konsequenz ihrer Entscheidungen auf. Wer die Little Sisters »geerntet« statt geheilt hat, wird zum Abschluss als bösartiger Welteroberer portraitiert -- eine Dimension von Bösartigkeit, die in keinem Verhältnis zum Handeln im Spiel steht und darüber hinaus nicht abzusehen war. Wenn sie Spieler nicht mit dem Ergebnis identifizieren können, fühlen sie sich zwangsläufig ungerecht behandelt. Das Adventure Black Mirror entlarvt zum Schluss den Spieler selbst als Bösewicht; eine Überraschung, die die komplette emotionale Bindung schlagartig entwertet. Ganz zu schweigen von Enden, an denen selbst der begeistertste Spieler konsterniert ablesen kann, dass sie als lustloses Anhängsel Marke »Da, nimm und sei still!« angeflanscht wurden -- etwa die sprach- und sinnlose Fluchtsequenz am Schluss von Far Cry.
Das alles geht wesentlich besser. Dafür gibt es genügend Belege. Schauen wir uns in den wichtigsten Aufgabenfeldern Beispiele an, wie man’s richtig anfängt mit dem Aufhören.

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Kommentare

Jörg Noack   //   Juni 21, 2010

Im Wesentlichen kann ich nur zustimmen .. wieder einmal: Hut ab! Aber noch eine kleine Anmerkung von: Der Artikel erweckt den Eindruck (was vielleicht nicht gewollt ist, aber seis drum), dass dieses Problem ein neues wäre - allerdings war fand ich es beim Ansehen von Walktroughs oder selbst nochmal Durchspielen einiger Klassikern sehr abgekantet, was sich dort am Ende ereignete: Iron Lord etwa bot nur einen besseren "Geschafft"- oder "Fertig"-Schriftzug am Ende und dieses Spiel hatte über lange Strecken eine feine Atmosphäre. Aber Einzelbeispiele lassen sich ja immer finden. Auf jeden Fall: Danke für den Artikel!

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