Entwicklung

Richtig aufhören

Christian Schmidt   //   Juni 17, 2010   //   1 Kommentar


Der Schluss kommt von allein. Aber gute Spiele behalten die Kontrolle darüber, wann und wie sie den Spieler entlassen. Die letzten fünf Minuten können den Unterschied zwischen einem guten und einem großartigen Spiel ausmachen.

Im besten Spielende des letzten Jahres wird ein Lied gesungen; dazu läuft gelbe Schrift über den Bildschirm. Man kann nicht sagen, dass Portal für seinen Abschluss sonderlich viel technischen Aufwand treibt. Musik, Text. Fertig. Dennoch hat sich die Nachricht von diesem Ende wie ein Lauffeuer verbreitet. Die Schwärmereien füllen Foren, das Video wird hunderttausendfach auf Youtube angeklickt. Dass Portal -- in erster Linie durch Mund-zu-Mund-Propaganda -- zum umjubelten Darling der Spieleszene geworden ist, hat weit mehr mit diesem Ende zu tun, als man glauben mag. Nach dem intensiven, aufregenden Endkampf entlässt Portal den durchschnaufenden Spieler in eine ruhige, knapp abschließende Grafiksequenz. Um dann bei den Credits zu überraschen: Der besiegte Computer singt. Lässt in einem Ohrwurm das Geschehene Revue passieren, offenbart Gefühle, streut milden Spott und spitze Ironie. Man kann als Spieler gar nicht anders, als bezaubert zu sein von dieser Wendung, weil sie so persönlich ist; ein intimes Stelldichein, eine Aussprache nach der Konfrontation. Portal entlässt seine Spieler hochemotionalisiert zurück in die Welt, wo sie sofort den Freund anrufen: »Ich muss dir erzählen, was ich gerade erlebt habe!« Ein Lied, gelber Text.

Mehr als ein Stöpsel
Portal ist die große Ausnahme; vielleicht hat es deshalb so enthusiastische Reaktionen ausgelöst. Die Regel dagegen lautet: Das Ende ist lästig. Wenn man sich eine beliebige Zahl von Spielen ansieht, muss man den Eindruck bekommen, dass den Entwicklern nichts so unangenehm ist, wie einem Spiel einen vernünftigen Abschluss zu geben; vielleicht mit der Ausnahme der Qualitätssicherung. Dabei wäre es nicht nur wichtig, das Spielende befriedigend, belohnend und motivierend zu gestalten. Es ist auch ganz einfach. Ein paar der Beispiele in diesem Artikel sind so lächerlich simpel, dass ihre Umsetzung eine Frage von wenigen Stunden, teilweise von Minuten ist. Ein furchtbares Ende lässt sich mit geringem Aufwand in ein brauchbares Ende verwandeln. Zum sehr guten Ende gehört die Disziplin, den Schluss von Anfang an in den Entwicklungsprozess einzuplanen und ihm die technische und narrative Aufmerksamkeit zu widmen, die er verdient. Die Entscheidung dafür fällt leicht, wenn wir uns ansehen, was das Ende eines Spiels bedeutet. Denn es ist weit mehr als der Abschlussstöpsel nach dem Finale der Handlung; in ihm liegt die gesamte Leistung verdichtet, der Spieler in den Stunden davor erbracht hat.

Das beste Ende der letzten Jahre und dabei so simpel: Wer Portal durchgespielt hat, bekommt ein Ständchen gesungen (kleines Bild) und einen neuen Hauptmenü-Bildschirm... mit Kuchen!

Das hast du geleistet!
Computerspiele sind ein interaktives Medium. Der Spieler hat durch eigene Entscheidungen Einfluss darauf, in welcher Weise das Spiel voranschreitet. Er ist aktiv.
90 Prozent aller Spiel-Enden vergessen das. Sie fallen zurück auf die reine Erzählebene, sie hören auf wie Filme oder Bücher: als Abschluss der Handlung (wenn überhaupt!). Im besten Fall kommt dazu ein Belohnungseffekt im Sinne des »Danke, dass du’s bis hierhin geschafft hast.«
Handlungsabschluss und Belohnung sind Aufgaben, die das Ende des Computerspiel erfüllen sollte. Aber es sind nicht die einzigen. Dazu kommt der ganz fundamentale Auftrag, dem Spieler die eigene Wirksamkeit zu demonstrieren. Ihm also vor Augen zu führen: Das hast du geleistet.
Das hat faszinierende Implikationen. Weil der Spieler zwangsläufig große Mengen von Entscheidungen getroffen hat, darf -- ja muss! -- sich das Ende erlauben, ihm die Konsequenzen dieser Entscheidungen aufzuzeigen. Was hat sein Handeln verändert? Wie viel von Spiel hat er gesehen? Was hat er verpasst? Was hätte er besser machen können? Und natürlich der klassische Highscore-Gedanke, der soziale Vergleich: die Bewertung der Spielleistung anhand eines nachvollziehbaren Maßstabs. Wie motivierend allein dieses simple Element ist, können Spielhallenbesitzer nach wie vor an ihren Münzhaufen abzählen.

Motivierend: Das Uralt-Adventure Colonel's Request gibt Hinweise auf verpasste Geheimnisse und verrät Tipps, wie man sie entdecken kann.Wehmütiger  Abschied: Das Extro von Might & Magic 4 lässt die besiegten Gegner  nochmal Revue passieren.

 

 

 

 

 

 

Kein Ende, aber ein Ziel
Wo beginnt das Ende? Manchmal überhaupt nicht: Einige Spiele sind ihrer Natur nach offen angelegt, andere kennen nur das finale Scheitern als gültigen Schluss. Darunter fallen die meisten Arcade-Spiele, Space Invaders etwa oder Tetris, die immer schneller werden, bis der Spieler dem Ansturm nicht mehr Herr wird. Sandkasten-Spiele wie Sim City oder Transport Tycoon kann man ebenfalls nur verlieren (indem das Geld ausgeht), aber nicht gewinnen. Online-Rollenspiele wie World of Warcraft kennen überhaupt keinen der beiden Zustände; ihr einziger Zweck ist es, die Spieler so lange wie möglich zu binden. Selbst offene Spiele wie all diese brauchen ein Ziel, wenn schon kein Ende, und dieses Ziel ist in aller Regel ein sozialer Vergleich: die Möglichkeit, länger durchzuhalten und besser zu spielen als Andere. Dazu kommt der Wunsch, möglichst alles gesehen zu haben, was das Spiel inhaltlich zu bieten hat -- ein Ziel, das in Online-Rollenspielen aus guten Gründen regelmäßig weiter hinausgeschoben wird. Alle Spiele mit durchgehender Erzählhandlung haben dagegen immer ein Ende, sofern sie nicht als Episoden angelegt sind; aber selbst dann ist eine Art vorläufiges Finale notwendig. Das Ende beginnt, wenn die letzten Handlungsfäden zusammengeführt und offenen Fragen beantwortet werden. Auf spielmechanischer Ebene gilt: Das Spiel ist dann zuende, wenn die Interaktivität abgeschlossen ist. Narratives und mechanisches Ende fallen meistens zusammen, aber nicht zwangsläufig. Aufbauspiele wie Die Siedler oder manche Rollenspiele lassen ihre Spieler auf Wunsch auch nach Abschluss der Kampagne noch in der Welt.

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Kommentare

Jörg Noack   //   Juni 21, 2010

Im Wesentlichen kann ich nur zustimmen .. wieder einmal: Hut ab! Aber noch eine kleine Anmerkung von: Der Artikel erweckt den Eindruck (was vielleicht nicht gewollt ist, aber seis drum), dass dieses Problem ein neues wäre - allerdings war fand ich es beim Ansehen von Walktroughs oder selbst nochmal Durchspielen einiger Klassikern sehr abgekantet, was sich dort am Ende ereignete: Iron Lord etwa bot nur einen besseren "Geschafft"- oder "Fertig"-Schriftzug am Ende und dieses Spiel hatte über lange Strecken eine feine Atmosphäre. Aber Einzelbeispiele lassen sich ja immer finden. Auf jeden Fall: Danke für den Artikel!

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