Die vier Aufgaben
Die Kernaufgaben jedes Spielauftakts finden in zwei Worten Platz: Motivation und Lektion. Etwas weiter gefasst lassen sich vier Dinge identifizieren, die zu Beginn eines Spiels zu leisten sind:
Nicht alle vier Aufgaben müssen perfekt erfüllt sein. Ein hochgradig motivierter Spieler wird selbst dann seinen Weg finden, wenn ihm die Regeln nicht eindeutig erklärt werden; und umgekehrt kann die Spielmechanik allein eine solche Faszination entfalten, dass die Hintergrundgeschichte nebensächlich wird. Je besser der Anfang aber auf allen vier Gebieten abschneidet, desto umfassender wird er seine Spieler einfangen und von vornherein mit positiven Emotionen aufladen. Es gibt kaum ein befriedigenderes Gefühl, als ernst genommen zu werden; das wird insbesondere jeder bestätigen können, der schon mal von einem lustlos-gestressten Arzt abgefertigt wurde.
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Bitte kein Film!
Die populärste Form des Spieleinstiegs ist seit der Beginn des Grafikzeitalters das filmische Intro -- und es bleibt nach wie vor rätselhaft, warum ein interaktives Medium mit so nachdrücklicher Beharrlichkeit darauf besteht, seine Spieler als erste Amtshandlung zum Nichtstun zu verdammen. Nachhaltiges Interesse entspringt aus der Investition zeitlicher, kreativer oder emotionaler Energie; so wie man am meisten Anteil an Ereignissen nimmt, zu denen mal einen persönlichen Bezug hat, etwa dem Spielergebnis des Lieblingsvereins oder der Ehekrise der Nachbarn. Intros schieben sich wie eine Trennwand zwischen den Spieler und das Spiel, sie verzögern das Loslegen. Da sie allein auf die Mittel des Films zurückgreifen, müssen sie sich an Filmen messen lassen; naturgemäß verlieren viele diesen Vergleich, sie langweilen oder wirken unfreiwillig komisch. Selbst die besten ihrer Art reduzieren ihren Nutzen beinahe ausschließlich auf die Erzeugung von Stimmung. The Witcher beispielsweise eröffnet mit einem ausgezeichnet choreographierten, acht Minuten langen Kampffilm, der keinerlei Bezug zum darauffolgenden Spielauftakt hat. Die optisch wegweisenden Intros der Blizzard-Spiele von Starcraft bis World of Warcraft sind atmosphärische Meisterwerke; umso deutlicher fällt hinterher auf, wie groß die Kluft zwischen der fulminanten Filmgrafik und dem eigentlichen Spiel ist. Vom detailreichen Protoss-Raumschiff schneidet Starcraft auf pixelig-flache Spielfelder, auf die dramatische, rohe Pracht des World of Wacraft-Intros folgt eine kantig-bunte Cartoonwelt. Solche Intros erzeugen im besten Fall eine packende Atmosphäre, die auf das nachfolgende Spiel ausstrahlt und das Eintauchen in die oft wesentlich schematischere Spielgrafik erleichtert. Im schlechtesten Fall unterstreichen Sie den Kontrast zwischen dem »So haben wir uns unsere Spielwelt vorgestellt« und dem »So ist unsere Spielwelt in Wirklichkeit -- tut uns leid«. Auf den opulenten Einleitungsfilm folgt dann erst mal die Reihe Textfenster, die Erzählerstimme, der Mentorcharakter, und das tatsächliche Spiel beginnt als ermüdender Lesevortrag.
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Richtig: Sofort mitmachen
Zum Glück setzt sich in den letzten Jahren die Erkenntnis durch, dass der bessere Spieleinstieg der ist, der möglichst schnell und direkt auf die Bordmittel des Spiels zurückgreift. Das heißt: von Anfang an Spielgrafik, von Anfang an Interaktion. Bioshock etwa geht aus einer kurzen Filmsequenz im Flugzeug nahtlos in den Punkt nach dem Absturz über, bei dem sich der Spieler selbst aus dem brennenden Meer zum nahen Leuchtturm rettet. Während er in der Folge in die Tiefe des Meers absteigt, umreißt eine Tauchgondelfahrt samt Diavortrag den Erzählrahmen, die Stimmung und den Schauplatz -- so verschmelzen Teilnahme und Vorbereitung ebenso unmerklich wie perfekt. Gleichzeitig eröffnet der Bioshock-Einstieg mehrere Geheimnisse, deren Aufklärung spannend zu werden verspricht: Warum ist das Flugzeug ausgerechnet hier abgestürzt? Was ist in der Unterwasserstadt Rapture passiert? Wie kommt man von dort wieder fort? In Kane & Lynch katapultiert der Unfall eines Gefangenentransports den Spieler direkt aus dem Wagen in die Spielhandlung; während um ihn herum ein Straßenkampf tobt, schleppt er sich bereits selbst in eine Seitengasse. Die Protagonisten werden direkt als Handelnde vorgestellt, Details schiebt das Spiel im Verlauf der Kampagne Stück für Stück nach. Die GTA-Spiele wechseln vom Spielgrafik-Intro übergangslos in die Interaktion, Tomb Raider: Legend zoomt auf eine am Kliff hängende Lara, deren Steuerung sofort der Spieler übernimmt.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
Wer auf diesen Gebiet vorab schon mal experimentieren möchte kann ich das Neuroheadset von Emotiv empfehlen. Es hat 14 Sensoren es soll demnächst eine Dry Sensor Version geben. Sie bieten auch ein ...
Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)