Entwicklung

Von der Idee zum Konzept

Daniel Dumont   //   Mai 20, 2010   //   1 Kommentar


Die drei Etappen der Konzeption

Ich schlage drei wesentliche Etappen vor:
 

  • die Formulierung der Spielidee
  • die Formulierung des Exposés
  • die Ausgestaltung in Form eines Konzepts


Das Konzept könnte man noch in ein Funktionsdesign (das, was der Spieler sieht und tun kann) und in ein logisches Konzept (das, was im Innern des Spiels passiert) unterteilen. Dabei ist allerdings das Funktionsdesign zuerst an der Reihe, da es anschaulicher und daher einfacher zu formulieren ist. Wichtig ist, dass man erst dann von einer Etappe zur nächsten übergeht, wenn die aktuelle Etappe wirklich auch abgeschlossen ist. Das ist erst dann der Fall, wenn man sie mit anderen besprochen hat, Unklarheiten beseitigt sind und man sich sicher ist, dass alles Notierte nach aktuellem Wissensstand auch tragfähig ist.

Das Prinzip der ausgewogenen Detailtiefen

Die Fertigstellung einer Etappe, bevor man sich der nächsten detaillierteren zuwendet, nenne ich das »Prinzip der ausgewogenen Detailtiefen«. Es besagt, dass man sich innerhalb einer Etappe nur mit gleichwertigen Details beschäftigen sollte. Man sollte zum Beispiel in der Ideenphase nicht zu viel Zeit mit der Ausformulierung eines speziellen Features verbringen, denn dadurch wird das Entstehen einer breiten, tragfähigen Vision verhindert. Daher ist es wichtig, erst einmal einen Überblick über alle Features zu gewinnen, bevor man sich den Details zuwendet. Auf diese Weise erreicht man sein Etappenziel schneller und kann die Ergebnisse in die nächste Etappe einfließen lassen. Das ist besser, als später festzustellen, dass man sich verrannt hat. Außerdem können die Teammitglieder so den Ideen des Schreibers besser folgen. Denn schließlich können sie nicht wissen, was er sich vorstellt, solange er es nicht auf verständliche Weise formuliert. Bei den immer größer werdenden Teams ein entscheidender Vorteil, zumal dann auch frühzeitig mit Feedback und hilfreichen Diskussionen gerechnet werden kann.
Natürlich hat man, während man beispielsweise an der Spielidee sitzt, Details für später im Sinn. Diese sollte man auf jeden Fall notieren, keine Frage. Doch man sollte sie auch wirklich nur notieren, nicht weiterverfolgen und sie auch nicht allzu ernst nehmen. Sonst sieht man irgendwann den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.

Drei Spiele, drei Settings - Fallout 3 schickt den Spieler durch eine trostlose wie faszinierende Endzeit-Welt, Team Fortress 2 setzt auf überzeichnete Comic-Charaktere, und GTA 4 simuliert eine komplette Stadt äußerst realitätsnah.

Kann man alles vorhersehen?
Es soll hier nicht der Eindruck entstehen, man könne ein Spiel allein auf dem Reißbrett designen und alle Probleme vorhersehen. Doch wenn man annimmt, dass dies gar nicht geht, ist man auch nicht sonderlich motiviert, es zu versuchen. Der Konzeptautor muss daher glauben, dass man alles vorhersehen kann. Er wird im Laufe der Entwicklung Teile seines Konzepts immer wieder bearbeiten und ergänzen. Doch wenn er seine Arbeit gut gemacht hat, dann weiß er im Vorfeld nicht, welche Teile dies sind und wie umfangreich die Korrekturen ausfallen.
Der erste Schritt ist, die Spielidee oder die Vision zu formulieren. Sie muss die Idee auf den Punkt bringen und beim Leser schnell und einfach eine Vision erzeugen, die der des Schreibers möglichst nahekommt. Geschriebene Worte sind bekanntlich geduldig und den unterschiedlichen Erfahrungshorizonten von Schreiber und Leser unterworfen. Daher möchte ich im Folgenden genau erläutern, was eine Spielidee enthalten sollte und über welche Aspekte des Spiels diese im besten Fall Auskunft gibt.

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Kommentare

Lars Klein   //   Mai 22, 2010

Toller Artikel. Ich hoffe das ging in Ordnung wenn ich diesen mit Quelle auf http://www.unity-community.de/tutorials/von-der-idee-zum-konzept in die Tutorial-Sektion gestellt habe.

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