Entwicklung

Von der Idee zum Konzept

Daniel Dumont   //   Mai 20, 2010   //   1 Kommentar

 

In unserer Workshop-Reihe betrachten wir die Entstehung eines vollständigen Game-Design-Konzepts. Im ersten Teil gibt Daniel Dumont Tipps zur Formulierung der ersten Spielidee.

 

In der Artikelreihe »Von der Idee zum vollständigen Spielkonzept« geht es um die Ausformulierung einer Spielidee und deren Weiterentwicklung zu einem Spiekonzept. Das Konzept soll alle notwendigen Informationen enthalten, damit das gesamte Team daraus effizient ein Spiel entwickeln kann. Es geht weniger darum, was gutes Game Design ist und wie man ein erfolgreiches Spiel entwickelt. Vielmehr steht das Handwerk des Konzeptautors im Mittelpunkt -- in welchen Schritten sollte er vorgehen, um anderen die Vision vermitteln zu können? Wie kann er dem Projektleiter die Planung der Aufgaben ermöglichen, um frühzeitig Feedback und Ideen von anderen zu bekommen? Und nicht zuletzt geht es auch darum, die eigene Vision zu festigen und die eigene Arbeit sinnvoll zu strukturieren.
Der letzte Punkt ist nicht zu unterschätzen, denn immerhin benötigt die Entwicklung eines NextGen-Spiels viele Monate bis hin zu ein paar Jahren. In dieser langen Zeit die Spur zu halten (der Vision treu zu bleiben) ist auch für einen erfahrenen Konzepter oder Game Designer kein Klacks. Und dann auch noch Dinge zu konzipieren, die womöglich erst in vielen Monaten umgesetzt und dann zum ersten Mal werden können -- das kann einem den Verstand rauben. Wer hier erfolgreich sein möchte, benötigt eine Methode. Als Belohnung winkt ein mehr oder weniger vollständiges Konzept -- und das ist nicht zu unterschätzen. Viele Probleme und Konflikte, beispielsweise im Game Design, die erst nach der Implementierung eines Features auftreten, können bereits in der Konzeptions- und Planungsphase erkannt und beseitigt werden. Und das vor allem,  bevor sich Programmierer und Grafiker überhaupt an die Umsetzung machen. Je vollständiger ein Konzept, desto genauer sind auch die einzelnen Aufgaben bekannt. Diese können dann präziser geplant und die Dauer besser abgeschätzt werden. Im Übrigen ist ein gutes Konzept auch bei der späteren QA-Arbeit von Vorteil: Das Konzept ist die beste Quelle, um Testaufgaben zu erstellen. Diese können dann neben den Spielspaß- und Balancing-Tests mit großen Teams durchgeführt werden, um Bugfreiheit zu gewährleisten.

Teil 1: Die Spielidee
Es gibt eine alte Projektweisheit, die lautet:
»Sage mir, wie du ein Projekt startest, und ich sage dir, wie es endet.«
Das Ziel des Projektstarts sollte sein, möglichst viele Aufgaben, Zusammenhänge und Komplikationen zu Beginn auszumachen. Denn nur dann ist eine vernünftige Planung möglich. Doch das ist leichter gesagt als getan, denn Spiele können sehr umfangreich sein und alles vorherzusehen ist schwierig. Hier eine Aufstellung, was in etwa benötigt wird:
 

  • die Beschreibung der Features
  • die Zusammenhänge der Features
  • die Liste der zu entwickelnden Grafiken
  • Klarheit über die benötigte Technologie


Sacred 2 ist als klassisches Action-Rollenspiel angelegt, der Schreiber kann daher auf die bewährten Genre-Mechanismen zurückgreifen. Im Genre-Mix Portal werden hingegen bekannte Prinzipien aus Knobelspiel, Shooter und Jump and Run zu einem homogenen Ganzen verknüpft.Sacred 2 ist als klassisches Action-Rollenspiel angelegt, der Schreiber kann daher auf die bewährten Genre-Mechanismen zurückgreifen. Im Genre-Mix Portal werden hingegen bekannte Prinzipien aus Knobelspiel, Shooter und Jump and Run zu einem homogenen Ganzen verknüpft.

Aufgabe der Konzeptautoren, bzw. des Game Designers ist es, sich in das Spiel hineinzuversetzen und sich das vollständige Spiel vorzustellen. Diese Vorstellung muss dann so dokumentiert werden, dass andere Mitglieder des Teams (etwa Grafiker und Programmierer), die wiederum Spezialisten in ihren Bereichen sind, sich ein Bild vom Ausmaß und der Komplexität der anstehenden Aufgaben machen können. Erkennen sie dabei zu große Hürden, so können sie bereits im Vorfeld Feedback geben und gemeinsam mit den Game Designern nach Lösungen oder Alternativen suchen. Alles, was im Vorfeld passiert, ist gut, denn dies kann später enorm viel Zeit sparen.
Um sich das Spiel mit seinem Umfang frühzeitig vorstellen zu können, benötigt man als Konzeptautor eine Methode, mit der man immer weiter ins Detail gehen kann, ohne den Überblick -- die Vision als Ganzes -- zu verlieren. Oder anders formuliert: Man benötigt eine Methode, mit der man sich das Spiel immer besser vorstellen kann.

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Kommentare

Lars Klein   //   Mai 22, 2010

Toller Artikel. Ich hoffe das ging in Ordnung wenn ich diesen mit Quelle auf http://www.unity-community.de/tutorials/von-der-idee-zum-konzept in die Tutorial-Sektion gestellt habe.

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