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Geschäfts- und Erlösmodelle von Browsergames

Christian Justus, Daniel Schultheiss   //   Mai 14, 2010   //   1 Kommentar


Im Rahmen einer Studie der Technischen Universität Ilmenau wurden fünf Manager großer Browsergames-Hersteller zu den Geschäfts- und Erlösmodellen ihrer Unternehmen befragt - eine wissenschaftliche Beleuchtung der Wertschöpfung und besonderen Herausforderungen.

 

Im Juli 2009 fand erstmals die Games Convention Online in Leipzig statt. Es handelte sich dabei nach Aussage der Betreiber um »[…] die erste eigenständige Plattform in Europa für den derzeit dynamischsten Markt der Spielebranche: die Browser-, Client- und Mobile Games.« Nicht ohne Grund findet eine solche Messe in Deutschland und nicht in Nordamerika oder Asien statt, sind doch in Deutschland die innovativsten und weltweit bedeutendsten Unternehmen aus diesem Sektor angesiedelt. Auch im Hinblick auf die Nutzer ist der deutsche Markt hochinteressant. So sinkt bei den Konsumenten seit 2004 auf der einen Seite die Nutzungszeit der klassischen audiovisuellen Medien wie Fernsehen und Radio, auf der anderen Seite erhöht sich die Nutzungsdauer von Internet und Computerspielen. Damit steigt nicht nur die wirtschaftliche, sondern auch die wissenschaftliche Relevanz von Angeboten in diesem Bereich. Spiele im Netz, ob nun client- oder browserbasiert sind der Trend der Zeit.

Abbildung 1: Kategorien von internetbasierten digitalen Spielen

Browserbasierte Spiele in der Wissenschaft
Spiele im Internet werden in der Wissenschaft häufig in verschiedene Typen unterteilt. All diese Spiele haben gemeinsam, dass sie ohne ein notwendiges Trägermedium und teilweise auch ohne aufwändige Installation auf jedem Internetrechner nutzbar sind. Das erleichtert den Zugang und macht internetbasierte Spiele für jede Art von Nutzer attraktiv.
Grundsätzlich ist sowohl eine Unterscheidung der Architektur als auch eine Differenzierung der Nutzung beziehungsweise der Spielwelt möglich (Abbildung 1). So kann zum einen zwischen client- und browserbasierten Spielen unterschieden werden. Während erstere zur Nutzung heruntergeladen und installiert werden müssen, können letztere direkt in jedem Browser genutzt werden. Auf der anderen Seite gibt es Spiele mit persistenten -- also stetig weiter bestehenden -- Spielwelten und solche, in denen ein Spielabbruch auch das Ende der Spielwelt bedeutet. Damit ergibt sich ein Angebot, das allen Spielertypen gerecht wird. So können Casual Gamer in der Mittagspause eine Runde »Bejeweled« spielen, der typische Browsergamer schaut regelmäßig bei »Travian« nach seinem Dorf und »Core Gamer« können in grafisch hochwertigen MMORPGs wie »Silkroad Online« ihre Abenteuerlust stillen.
Die vorliegende Studie widmet sich ausschließlich dem Typ der Browsergames. Diese sind in Deutschland seit »Galaxywars« (2001) groß in Mode und bilden inzwischen einen eigenen Wirtschaftszweig. Allen voran gehen Unternehmen wie Gameforge oder Bigpoint, die in diesem Bereich große kommerzielle Erfolge vorweisen können. Doch was macht den Erfolg eines Browsergames eigentlich aus? Welche sind die dahinter stehenden Geschäftsmodelle? Wie werden Erlöse generiert?
Diesen Fragen widmete sich eine Studie der Technischen Universität Ilmenau, in der die Geschäfts- und Erlösmodelle der Branche unter die Lupe genommen wurden.

Forschungsmethode
Auf der Suche nach Antworten wurden die Menschen gefragt, die es wissen müssen: die Entscheider bei den Herstellern der Browsergames. Insgesamt wurden hierfür fünf Interviews mit Managern führender Entwickler und Publisher von Browsergames durchgeführt. Dabei wurden anhand der Produktion und dem Betrieb eines Browsergames praxisorientiert alle Stufen der Wertschöpfung im jeweiligen Unternehmen abgefragt. Neben den Branchengrößen Bigpoint und Gameforge steuerten Travian Games, RedMoon Studios und upjers Erkenntnisse aus ihren jeweils ganz eigenen Wertschöpfungsprozessen bei. Die Darstellung der Ergebnisse wird aus Datenschutzgründen jedoch ohne Bezug auf bestimmte Personen oder Unternehmen durchgeführt.

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Kommentare

Sven Carrillo Castillo   //   Mai 15, 2010

Sehr guter Artikel! Ich bin selbst als Entwickler bei einer großen deutschen Browser-Games-SPIELESCHMIEDE im Bereich Entwicklung tätig und kann den genannten Ausführungen nur beipflichten. Ich bin selbst auch gespannt wie sich der Markt in den nächsten Jahren entwickeln wird und vor allem ob der Hype rund um Facebook und anderen sozialen Netzwerken sich als gerechtfertigt herausstellen wird. Viele Kollegen und Mitarbeiter sind, was Facebook betrifft, durchaus Skeptisch! Sicherlich ist facebook eine große, weitverbreitete Plattform mit einer gigantischen, weltweiten, Zielgruppe. Von 400-500 Millionen Nutzern bzw, "potenziellen Kunden" ist oft die Rede. Ich bezweifle jedoch dass die Spieler bereit sind für die doch recht einfachen und kurzweiligen Casual-Games viel Geld auszugeben. Nur weil dies im Bereich der "Core-Browsergamer" funktioniert hat, würde ich nicht automatisch darauf schließen dass dies auch im Casual-Facebook Bereich erfolg haben wird. Aber die Zeit wird zeigen wie der Markt darauf reagieren wird - in jedem Fall ist es eine interessante und hochspannende Entwicklung im Moment! Ich hoffe nur dass sich vor allem kleine, innovative Studios hier nicht verkalkulieren und mit der Facebook-Strategie eine Bruchlandung hinlegen werden. Ich denke der Markt hat noch viel Potential, insbesondere für !INNOVATIVE! startups und newcommer. Mir scheint den großen Herstellern und Publishern sind die Ideen ausgegangen. Eine wirkliche Weiterentwicklung hinsichtlich Game-Design, Spielmechanik und auch der Technik findet in meinen Augen und in meinem unmittelbaren Umfeld gerade nicht statt. Man verlässt sich auf bewährte Ideen und versucht den Markt so weit es geht abzuschöpfen. Zumindest kann ich dies in meinem unmittelbaren Umfeld (Arbeitgeber) so feststellen. Etwas mehr Mut und Innovation würden nicht nur mich, sondern sicherlich auch die Spieler freuen.

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