Disziplin und Vertrauen
Mit unserem neugewonnenen Partner konkretisierten wir als erstes die vereinbarten Ziele. Das Team begann sofort mit der Umsetzung, denn jedem war klar, dass die verbleibenden zehn Monate äußerst wenig Zeit für das Projekt sein würden. Schließlich mussten wir uns weiterhin parallel auf das Studium konzentrieren.
Anfangs fanden Meetings kein Ende und verliefen häufig ergebnislos. Es mangelte an konsequenter Moderation und an einer Instanz, die im Streitfall ein Machtwort sprechen konnte. Die Probleme wurden identifiziert und gelöst. Meetings wurden strikter mit einem Zeitrahmen versehen und moderiert, so dass Diskussionen sich nicht länger in Details verloren. Das Team übte sich in Disziplin und arbeitete fokussierter und mit deutlich mehr Motivation.
Um Streitfragen schnell entscheiden zu können, beschlossen wir, vier leitende Positionen zu schaffen: Producer/Scrum Master, Lead Game Designer, Art Director und Lead Programmer. Bis auf den Art Director waren alle Stellen schnell besetzt. Nachdem ich als Producer gemeinsam mit dem Lead Programmer Andreas Ackermann regelrechte Bewerbungsgespräche für die Stelle des Art Directors durchgeführt hatte, entschieden wir uns am Ende für Beate Betz, eine Grafikerin aus dem Kurs. Das Team konnte nun entschiedener agieren, weil nicht länger jedes Teammitglied in alle Entscheidungen eingebunden war. Dennoch war die Leitung der Abteilung äußerst anstrengend, da das Team größtenteils aus Grafikern bestand, die allesamt den Stil von Phobos mitprägen wollten.
In dieser Zeit hat das Team den ersten Schliff erhalten. Drei Mitglieder verließen Wolpertinger Games und zum ersten Mal wurden klare Entscheidungen vor wässrige Kompromisse gestellt. Wir sind an diesen Herausforderungen gewachsen und haben wichtige Lektionen gelernt, etwa dass größere Teams nicht automatisch produktiver sind. Und das Mitspracherecht des Einzelnen geht nicht verloren, weil andere ein Machtwort sprechen dürfen -- für das sie im Übrigen auch die Verantwortung übernehmen müssen. Stattdessen zählt Vertrauen in sich und seine Teamkollegen.
Letztendlich waren Disziplin und Vertrauen auch die ausschlaggebenden Kriterien, als es darum ging, wer dem Team nach Studienabschluss erhalten bleiben würde. Die Wirtschaftlichkeit des Unternehmens war während der Ausbildung noch kein Thema, rückte aber schnell in den Fokus: Deshalb entschlossen wir uns im Zuge der Professionalisierung, die Mannschaft von zwölf auf sieben Teammitglieder zu reduzieren.
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Das Lizenz-Dilemma
Wolpertinger Games hat sich für eine proprietäre Technologie entschieden, um Phobos umzusetzen. Neben der Vision Game Engine setzen wir die Wwise Audio Engine von Audiokinetic ein, während die Workflows auf Autodesks 3D Studio Max, Pixologics ZBrush und Adobes Creative Suite ausgelegt sind.
Für das Abschlussprojekt konnten wir die Software dank der Hochschullizenzen nutzen. Die Entwicklung kam zügig voran, unter anderem weil der Support exzellente Arbeit geleistet hat. Wwise in Vision zu integrieren war dank zugänglicher Schnittstellen unproblematisch. Unser hauseigener Komponist und Sound Designer, Bastian Kieslinger, konnte nahezu ohne Hilfe eines Programmierers für eine eindrucksvolle, dynamische Musik- und Klanguntermalung sorgen.
Für die Fortführung des Projekts in einem Unternehmen müssen diese Vorteile nun teuer erkauft werden, die anfallenden Lizenzgebühren schlagen kräftig im Budget zu Buche. Wir sehen allerdings keine Alternative zu praxiserprobten Tools, mit umfassendem Funktionsumfang und professionellem Support. Open-Source-Software bietet eine ausgewogene Balance zwischen Eigen- und Fremdentwicklung, mündet aber langfristig doch wieder in Investitionen in unternehmenseigene Technologie. Gute Middleware ist auch günstig erhältlich, insbesondere für Indie-Entwickler. Deshalb investiert Wolpertinger lieber in aktuelle Software und verwendet die teuere Arbeitskraft von Programmierern für Spielinhalte.
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Weniger ist mehr
Phobos war von Anfang an um eine starke, aber einfache Kernspielmechanik herum aufgebaut. Scrum bot uns die Möglichkeit, unsere Planung unkompliziert zu überprüfen. Der Umfang des Projektes wurde mehrfach angepasst, um die verbleibende Zeit optimal zu nutzen und die Qualität des Prototypen zu maximieren. Die Anpassungen hatten diverse Vorteile zur Folge. So konnten wir das Projekt fertigstellen und als spielbare Version präsentieren. Das Spiel war rund, die Mechaniken funktionierten, es machte Spaß. Damit hatte das Team erfolgreich ein immersives Erlebnis geschaffen, das spielerisch und grafisch überzeugte.
Der Hauptvorteil eines reduzierten Umfangs offenbart sich uns jedoch erst jetzt. Als junges Team ohne Track Record fällt es schwer, einen Publisher zu finden, insbesondere wenn man plant, das Projekt für mehrere Plattformen umzusetzen. Vielen scheint das Risiko zu groß zu sein, dass das Projekt bereits vor Veröffentlichung aufgrund mangelnder Erfahrung des Entwicklers scheitert. Phobos lässt sich allerdings soweit nach unten skalieren, dass Wolpertinger Games das Projekt notfalls auch ohne Publisher umsetzen kann. Es geht am Ende nicht um die Erlöse aus dem Projekt. Vielmehr will sich das Team beweisen, dass es ein Spiel dieser Größenordnung erfolgreich abschließen kann.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
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Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
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Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)