Entwicklung

Interaktive Vertonung

Redaktion   //   April 14, 2010   //   0 Kommentare


Die Möglichkeiten der Vertonung in Spielen sind noch lange nicht ausgeschöpft -- das behaupten die Audioexperten Jan Werkmeister und Finn Seliger. Sie berichten über die Chancen eines adaptiven Sounddesigns und erklären die notwendigen technischen Verfahren zur Realisierung.

 

Was in Übersee und bei Triple-A-Produktionen zu den Selbstverständlichkeiten der Spiele-Entwicklung gehört, hat sich besonders bei niedrig- bis mittelbudgetierten Produktionen noch nicht durchgesetzt: eine dem Medium entsprechende Qualität der interaktiven Vertonung. Dabei erfordert das Ausschöpfen dieses oft brachliegenden Potenzials für die Steigerung des Spielerlebnisses keine Unsummen, sondern im Wesentlichen nur ein Umdenken bei Konzept und Entwicklungsprozess.
Warum führt die Vertonung noch immer ein Schattendasein? Die Gründe sind vielfältig und auf den ersten Blick durchaus einleuchtend. In unserer vom begrifflichen Denken geprägten Gesellschaft wird dem Emotionalen, dem unbewusst Wirkenden nur ein geringer Stellenwert eingeräumt. Die Dominanz der linken Gehirnhälfte lässt uns an das glauben, was wir rational fassen und beschreiben können. Dieser Beschreibung entzieht sich die Domäne »Klang« oft erfolgreich. Während das Grafische auch noch eingefroren im Standbild zu überzeugen weiß, ist der Klang zwar allgegenwärtig, aber dennoch flüchtig. Er ist »nicht zu greifen«.
Man kommt derzeit unweigerlich zu dem Schluss, dass man mit Audio offensichtlich keine Spiele verkauft. Anders ist die Vernachlässigung dieses Aspekts, der immerhin ein Drittel der Kommunikation zwischen Spiel und Spieler ausmacht (Abbildung 1), nicht zu erklären. Das Schattendasein des Audio-Bereichs zieht sich vom Pitch beim Publisher über die Produktion bis hin zu PR und Marketing. Man verlässt sich lieber auf das, was vermeintlich jeder begreifen kann, was einfach zu beschreiben und zu bebildern ist. Und das ist in der Regel die Grafik, gelegentlich auch mal das Game Design.

Abbildung 1


Dabei ist die Vertonung Meister aller Klassen im Ergreifen des Spielers und damit auch zuständig für das Erleben, die packende Inszenierung. Die Vertonung macht etwas mit einem, ohne dass man dabei selbst aktiv werden muss. Das Auditive ist schließlich allgegenwärtig -- man kann immer wegsehen, aber nur selten weghören.
Nimmt man die Untersuchungen des Konsumverhaltens als Grundlage, sind es die spontanen, emotional geprägten Impulse, die dem Konsumenten innerhalb von wenigen Augenblicken vermitteln: »Ja, das gefällt mir, das will ich haben!« Und schaut man auf die Langzeitmotivation, wird klar, dass Titel, die den Spieler länger fesseln und ihn tiefer in das Spiel hineinziehen, auch länger am Markt überleben. Gerade bei MMOs und Spielen mit Item-Selling entscheidet dieser Aspekt über den Erfolg. Es sollte auch erwähnt werden, dass sich die klangliche Gestaltung eines Titels fundamental auf den Gesamteindruck auswirkt. Eine stimmige Vertonung führt daher im Wesentlichen nicht nur zu einer besseren Sound-Wertung, sondern vor allem zu besseren Bewertungen von Atmosphäre, Motivation und Spielspaß! Kurzum: Mit Audio verkauft man Spiele!

Nutze die Macht!

George Lucas, der Mann, der uns die »Star Wars«-Saga brachte, hat einmal gesagt: »Sound is 50% of the motion picture experience«. Seine Filme spiegeln dies wieder, dort hat er bereits erfolgreich die Macht der eindrucksvollen Vertonung genutzt. Einiges haben Spiele vom großen Vorbild »Kinoerlebnis« bereits übernommen und erfolgreich integriert. So haben hochwertige Orchesterproduktionen und Surround-Sound bei gehobenen Projekten Einzug gehalten. Mit der Interaktivität hält das Medium jedoch einen zusätzlichen und entscheidenden Trumpf in der Hand, der noch lange nicht ausgespielt ist.
Die Vertonung eines Spiels kann wie der Filmton zunächst auf alle Möglichkeiten der Vermittlung zurückgreifen. (siehe Abbildung 2). Durch die Interaktivität des Mediums entsteht jedoch darüber hinaus eine Beziehung zwischen Spieler und Spiel, in der er sich als Ursache des gesamten Geschehens begreift und fühlt. Das Medium Klang erzeugt in dieser Beziehung eine einzigartige emotionale Kopplung, aus der Traumwelten hervorgehen, denen man sich kaum entziehen kann.

Was klingt interaktiv?
In der Vertonung von Spielen hat man es mit den folgenden Komponenten zu tun, die sich sowohl in der Produktions- als auch in der Herangehensweise unterscheiden:
 

  • Geräusche und Effekte
  • Atmosphären
  • Sprache
  • Musik


Sie alle werden von den Aktionen des Spielers sowie durch die Entwicklungen der Spielumgebung (mithilfe von Skripts) beeinflusst. Eine wesentlich spannendere Unterteilung ist jedoch die in »szenische Vertonung« (diegetic sound, actual sound) und »dramaturgische Vertonung« (non-diegetic sound, commentary sound). Während die szenische Vertonung sich den in der Szene tatsächlich vorhandenen, physikalischen Tonquellen widmet, besitzt die dramaturgische Vertonung deutlich mehr Einfluss, indem sie das Geschehen kommentiert.
Ein Beispiel für eine szenische Vertonung: Eine Person im Auto spricht (Sprachausgabe), der Motor läuft (Atmo), im Hintergrund sieht und hört der Spieler es regnen (Atmo), das Autoradio läuft (Musik). Nun öffnet der Spieler die Autotür (Geräusch/Effekt, die Regen-Atmo klingt heller und lauter). Der Spieler steigt aus (Geräusch/Effekt) und läuft in den Eingang der Tiefgarage (Schrittgeräusche, die Regen-Atmo wird wieder leiser, die Musik im Autoradio sowie das Motorengeräusch ebenfalls, die Schritte hallen in der Tiefgarage).

Abbildung 2


Wenn dieser Ablauf mit der Game Engine und nicht mittels einer vorproduzierten Cutscene gelöst werden soll, müssen die beteiligten Klänge zum richtigen Zeitpunkt abgespielt werden und sich in physikalisch korrekter Näherung bezüglich Lautstärke, Ort der Schallquelle, Reflexionen (Raumklang) und Klang (Oberflächen und Entfernung) verhalten. Die wesentliche Erwartung des Spielers besteht bei der szenischen Vertonung in einer annähernd realistischen, klanglichen Darstellung der Szene. Wird diese erfüllt, erhält das Spiel eine gewisse Glaubhaftigkeit und die Immersion steigt. Abgesehen von einigen ärgerlichen Unstimmigkeiten im Schallverhalten, etwa wenn der Spieler Gegner im Multiplayer ungewollt auch durch die dicksten Mauern hören kann, ist die szenische Vertonung von aktuellen Computer- und Konsolenspielen schon schon sehr weit fortgeschritten. Größere deutsche Produktionen wie Crysis oder Anno 1404 müssen sich international messen lassen und gehen daher in diesem Bereich schon sehr weit -- den umfangreichen Möglichkeiten fortgeschrittener Game Engines und Audiomiddleware sowie der sorgfältigen Leveleditierung sei Dank.

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