Making Games Die Grafik spielt ausgerechnet für euch eine Rolle?
Frederik Wester Viele Indie-Teams glauben, dass Grafik und Präsentation irrelevant sind. Sie haben falsche Vorstellungen davon, wie man ein Spiel vermarktet. Wir wollen mit Teams arbeiten, die verstehen, dass Sales ein sehr wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses ist. Wir brauchen Teams, die medienaffin sind und ihr Spiel zu präsentieren wissen. Und die begreifen, dass man sich um die Spieler kümmern muss.
Making Games Schon mal eine Fehlentscheidung getroffen?
Frederik Wester Ständig! Wir haben Teams unter Vertrag genommen, bei denen sich herausstellte, dass wir einfach nicht zusammenarbeiten können. Die wollten nur in ihrem Keller hocken und ihr Ding durchziehen.
Making Games Wie wichtig ist die digitale Distribution für den Erfolg von Paradox?
Frederik Wester Sehr wichtig. Mehr als 40% unseres Umsatzes im Jahr 2009 stammen aus der digitalen Distribution.
Making Games Warum dann überhaupt noch verpackte Versionen verkaufen?
Frederik Wester Packungen werden uns noch lang begleiten, vor allem wenn wir über Sonderausstattung oder Collector’s Editions reden. Das Kaufverhalten ändert sich nicht so schnell, wie manche Leute annehmen. Ich halte die digitale Distribution für eine Ergänzung zum traditionellen Ladengeschäft. Wir verkaufen heute deutlich mehr als vor drei Jahren, aber das liegt vor allem daran, dass viele Spieler, die früher Raubkopien benutzt haben, die Spiele nun legal über digitale Plattformen beziehen.
Making Games Wieso sollten Raubkopierer zu digitalen Plattformen wechseln?
Frederik Wester Wir hatten unser Erweckungserlebnis mit einem Mann aus Argentinien, der uns schrieb: Der einzige Weg für mich, eure Spiele zu spielen, ist als Raubkopie. Wir sagten uns: Da ist jemand, der für unsere Spiele bezahlen würde, aber keine Möglichkeit dazu hat. Und wahrscheinlich gibt es noch viele mehr wie ihn. Um die zu erreichen, haben wir vor vier Jahren Gamersgate als Vertriebskanal aufgebaut, damit auch die Spieler unsere Programme finden, auf deren Heimatmarkt wir sie nicht im Laden veröffentlichen.
Making Games Welche Verbindung besteht zwischen Paradox und Gamersgate?
Frederik Wester Gamersgate war zunächst eine Tochtergesellschaft von Paradox, aber nachdem wir auch Spiele anderer Hersteller ins Sortiment aufgenommen haben, wurden Sorgen laut, wir könnten unsere eigenen Programme bevorzugen. Also haben wir die Firmen getrennt. Ich habe noch eine Minderheitsbeteiligung an Gamersgate, aber ich bin nicht mehr in den operativen Betrieb involviert.
Making Games Wie geht’s Gamersgate?
Frederik Wester Ziemlich gut. Die Firma macht Gewinn, sie verdient jeden Monat ein bisschen mehr Geld.
Making Games Einige kommende Paradox-Spiele erscheinen als reine Download-Versionen und nicht mehr im Handel. Warum?
Frederik Wester Spiele, für die wir nicht mehr als 20 Dollar verlangen können, lohnen sich im Handel nicht. Die administrativen Kosten fressen einen zu großen Teil des Ertrags auf. Allein die Alterseinstufung für den US-Markt kostet 10.000 Dollar. Der digitale Markt ist inzwischen groß genug, um einen kleineren Release tragen zu können. Große Releases lohnen sich allein in der digitalen Distribution nicht, damit müssen wir in den Handel.
Making Games Der Shooter Lead and Gold ist eines dieser Download-Spiele. Es wird gleichzeitig euer erstes Multiplattform-Projekt.
Frederik Wester Stimmt, wir vertreiben Lead and Gold über Xbox Live Arcade, PSN und digital auf dem PC. Das ist für uns ein Testballon. Mal sehen, wie das läuft. Da steckt ein Batzen Geld drin, wir müssen da wirklich ein paar Einheiten verkaufen.
Making Games Ihr testet den Sprung auf die Konsolen?
Frederik Wester Ja, wir sind inzwischen offizieller Xbox- und Playstation-Publisher. Auch für Nintendo DS.
Making Games Warum erst jetzt? Alle anderen sind schon längst dort.
Frederik Wester Naja, zum einen geht’s uns auf unserer Stammplattform, dem PC, ziemlich gut. Zum anderen können wir es uns einfach nicht leisten, ein Xbox-Spiel in einer Packung rauszubringen. Microsoft verlangt 10 Euro pro Box. Wenn wir 200.000 Einheiten produzieren, sind das zwei Millionen Euro. So eine Summe können wir nicht so ohne weiteres vorstrecken. Aber ich habe einige Asse im Ärmel. Ich arbeite gerade an Co-Investment-Ideen, um unsere Releases finanziell aufzupolstern und auf mehreren Plattformen herauszubringen.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
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Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)