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Der schwedische Publisher Paradox Interactive wächst und wächst, für 2010 sind ein Dutzend neuer Titel angekündigt -- fast alles historische Strategiespiele. Wir sprachen mit dem CEO Frederik Wester über Erfolg in der Nische, verlassene Genres und freundliche Raubkopierer.
Making Games Frederik, um ehrlich zu sein: Wir wundern uns, dass Paradox noch existiert.
Frederik Wester Warum?
Making Games Paradox bedient Hardcore-Spieler im Strategie-Bereich auf dem PC. Das sind drei Nischen auf einmal.
Frederik Wester Da halte ich es mit Mark Twain: Die Gerüchte über unseren Tod sind stark übertrieben. Das gleiche gilt für den Tod des PCs. Es stimmt, dass man nicht mehr so viele PC-Spiele verkauft, wie das mal der Fall war. Andererseits gibt es eine Menge Raubkopierer, die deine Spiele spielen. Wenn es also um Markenwirkung geht, dann erreichen wir auf dem PC nach wie vor Millionen von Leuten.
Making Games Aber warum Hardcore-Strategie?
Frederik Wester Paradox wurde 1999 von der schwedischen Spielefirma Target Games aufgebaut, um MMO-Shooter zu entwickeln. Target investierte fünf oder sechs Millionen Dollar, vor zehn Jahren eine Menge Geld. Parallel gab es ein kleines Team unter der Leitung von Johan Andersson, unserem heutigen Producer, das ein Spiel namens Europa Universalis auf Basis der Brettspiel-Lizenz entwickelte. Als das MMO-Projekt scheiterte, mussten 29 Leute gehen. Paradox Entertainment bestand noch aus sechs Mitarbeitern. Die stellten fest: Wow, Europa Universalis verkauft eine Menge Einheiten, damit können wir Geld machen! Wir sind in dieser Nische geblieben, weil es eine Menge Menschen gibt, die uns folgen und die unsere Spiele lieben. Und natürlich lieben auch wir diese Art von Spielen. Man kann nicht an etwas arbeiten, das man nicht schätzt.
Making Games Warum steigt niemand sonst in diese Nische ein?
Frederik Wester Die Verkaufszahlen, die man in unserem Segment erreichen kann, sind für die großen Firmen zu gering. Wir sprechen hier von 100.000 bis 300.000 Einheiten pro Spiel. Heutzutage versucht jeder, fünf bis zehn Millionen abzusetzen. Für kleinere Firmen wiederum ist die Eintrittsschwelle hoch. Ein Spiel wie Hearts of Iron 3 benötigt nicht nur die zwei Jahre Entwicklungszeit, die wir hineinstecken, sondern auch die zehn Jahre Genre-Erfahrung, die wir inzwischen angesammelt haben. Wir haben ein Team von Leuten, die uns nur mit historischen Daten füttern. Dazu kommt eine erprobte Technologie für diese Art von Spiel, mit der wir sehr kosteneffizient arbeiten können.
Making Games Nehmen wir euer aktuelles Projekt Victoria 2: intern entwickelt, sehr komplex. Wie viele Einheiten müsst ihr davon verkaufen, um schwarze Zahlen zu schreiben?
Frederik Wester Vergleichsweise wenige, schätzungsweise 70.000 Stück. Ich war ursprünglich gegen das Projekt. Ich habe mit dem Team gewettet, dass ich meinen Kopf kahl scheren lasse, wenn wir mit Victoria 2 Gewinn machen. So wie’s aussieht, werde ich das schon in der ersten Verkaufswoche einlösen müssen. Das war eigentlich als Scherz gemeint, nicht als PR-Schachzug. Aber die Nachricht von meiner Wette ging rund um die Welt. Der Effekt ist, dass sich meine Leute nun umso mehr anstrengen, Victoria 2 zu vermarkten. Die wollen mich kahl sehen.
Making Games Euer Entwicklungsrisiko ist überschaubar?
Frederik Wester Es ist sehr gering. Wir kennen unsere Zielgruppe sehr gut. Unser Producer Johan hat inzwischen 16 Spiele abgeschlossen, fast alle innerhalb des angesetzten Zeitrahmens und Budgets. Vielleicht setzen wir sogar zu stark auf Sicherheit. Jeder in der Branche hofft auf den großen Knaller, auf den nächsten Millionenseller. Wir wollen eigentlich nur Spiele entwickeln, die unseren Kunden gefallen.
Making Games Paradox war ursprünglich ein Entwicklungsstudio. In den letzten Jahren habt ihr eine ganze Reihe externer Studios an euch gebunden. Warum?
Frederik Wester Der Markt und der Geldfluss in der Spielebranche werden von den Publishern kontrolliert. Uns war klar, dass auch Paradox ein Publishing-Geschäft aufbauen muss. Wir hatten zu Beginn kaum Kapital, deshalb haben wir mehr oder weniger alles genommen, was wir kriegen konnten. Sehr kleine, sehr obskure Projekte. Über die Jahre haben wir unseren Kapitalstock und unsere Fangemeinde erweitert, und inzwischen sind wir in der Position, nur Spiele herauszubringen, die uns richtig gut gefallen.
Making Games Wie findet ihr diese Projekte?
Frederik Wester Wir gehen auf gute Teams zu, zum Beispiel Taleworlds, die Macher von Mount & Blade. Ich habe damals die Beta heruntergeladen. Es war eines der besten Spiele, die ich je gespielt hatte. Komplett unfertig, miese Grafik, unpoliert, aber trotzdem schon großartig. Also habe ich ArmaganYavuz kontaktiert und ein Jahr lang genervt, bis wir das Spiel unter Vertrag nehmen konnten. Vor drei Jahren haben wir die Lizenz zu Majesty von Cyberlore gekauft und uns dann auf die Suche nach einem passenden Entwickler gemacht. Wir fanden Inoco. Das passte ausgezeichnet. Inzwischen kriegen wir aber auch jede Menge Publishing-Anfragen. Ich sehe drei bis fünf neue Spiele pro Woche.
Making Games Welche Spiele lehnt ihr ab?
Frederik Wester Spiele, die nicht in unser Portfolio passen. Obwohl wir auch da Ausnahmen machen. Ich werde oft gefragt, warum wir Lead and Gold gezeichnet haben, das sehr offensichtlich nicht unser Fall ist: ein Third-Person-Shooter. Aber das Spiel hat eine hohe Qualität, und es sieht klasse aus.
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Kommentare
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