Große Mod-Projekte sind komplexe Angelegenheiten, die Beteiligten müssen perfekt zusammenarbeiten, lernen sich häufig aber nur über Mails und Chats kennen. Umso schwerer fällt die Organisation. Wie Sie ein Mod-Team gut leiten, erklärt Jacob Wawer anhand seiner Erfahrungen mit einer Left 4 Dead-Mod.
Modding wird oft mit Independent-Filmproduktionen verglichen. Fernab des Mainstreams können Hobbybastler ihre eigenen Spielideen verwirklichen, sei es als Modifikationen oder gar als Addons. Außenstehende sehen darin etwas romantisierteine selbstaufopfernde Community-Arbeit. Seine Freizeit für etwas zu opfern, Spaß im Team zu haben, Ideen einzubringen, gemeinsam an etwas Großem zu arbeiten und mit Stolz sein fertiges Spiel zu präsentieren.
Diese romantische Vorstellung hat jedoch nichts mit der Realität zu tun -- Modding ist hart, brutal und kompromisslos. Die meisten Modifikationen schaffen es nicht einmal über die Konzeptphase hinaus, innerhalb von Mod-Teams herrscht Chaos und Anarchie, 90% der Modifikationen werden erst gar nicht veröffentlicht. Die wenigen, die es dann doch schaffen, verschwinden praktisch ungespielt in der Versenkung. Wenn man selbst schon jahrelang in der Modding-Szene tätig war, fiebert man im Grunde nur einem einzigen Moment entgegen, dem berühmten »Lucky Punch«.
In der Vergangenheit habe ich unzählige Modifikationen beobachtet, die mit Spiel- und Filmadaptionen Aufmerksamkeit erregt haben. Viele von ihnen hatten nicht einmal qualitativ etwas zu bieten, aber allein die Idee einer »Resident Evil«-Modifikation für Half-Life 2 sorgte bereits für Aufsehen. Unsere Entscheidung fiel aus diesem Grund schnell auf ein Remake des bekannten Shopping Centers aus dem Film »Dawn of the Dead«. Es ist besonders wichtig, seine Zielgruppe zu erkennen, das trifft auch auf die L4D-Community zu. »Dawn of the Dead« hat ähnlich wie »28 Weeks later« zur Wiederbelebung des Genres beigetragen und entspricht dem »einfachen« Geschmack eingefleischter »Left 4 Dead«-Spieler. Auch in Bezug auf die Kampagne sollte sich DbD von den anderen in Arbeit befindlichen Kampagne abheben. Eine zentrale Entscheidung war es daher, eine Art Operator zu implementieren, der den Spielern Aufgaben erteilt.
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Wir erzeugen vor allem mit den Spezialevents einen enormen Wiederspielwert, da sie jedes Mal ein anderes Ende nehmen.
Folgende Team-Positionen wurden für das Mod-Projekt definiert:
Recruting
Nach der Konzeptphase und einigen gut platzierten Vorstellungen des Projekts auf diversen Mapping- und Modding-Seiten startet die Suche nach geeigneten Team-Mitgliedern. Dabei gibt es unterschiedliche Vorgehensweisen: Die passive Suche ist schlichtweg eine Mod-Vorstellung innerhalb eines Community-Forums inklusive Stellenausschreibungen. Der Vorteil ist, dass sich im Anschluss genau die Leute melden, die auch ein Interesse an der Modifikation haben. Allerdings gehören dazu auch die unerfahrenen Modder, die bisher an keinem gemeinschaftlichen Projekt beteiligt waren.
Auf der anderen Seite kann auch die aktive Suche nach einem guten Team manchmal problematisch werden. Auf den großen Modding-Seiten findet man zwar schnell seine Wunschkandidaten und kann diese auch sofort ansprechen. Diese Methode ist aber sehr zeitaufwendig und leider auch nicht immer von Erfolg gekrönt. Denn nicht jedes potenzielle Teammitglied hat auch Interesse an einer Zusammenarbeit. Viele sind dazu noch mit eigenen Projekten beschäftigt. Jeder Modder muss sich darüber bewusst sein, dass das Gros aller Projekte zum Scheitern verurteilt ist. Selbst mit der Anstellung eines Senior Modders ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass dieser bei einem Anflug von Zweifel sofort die Segel streicht und das Projekt verlässt. Dem stehen die engagierten, noch nicht etablierten Modder gegenüber, die ein wertvolles Gut mitbringen: Herzblut. Ohne eine gehörige Portion Leidenschaft ist eine nicht-kommerzielle Modifikation nicht zu stemmen.
Letztendlich ist aber auch ein Funken Glück bei der Teamzusammenstellung wichtig. Wir hatten das Glück, viele talentierte Leute für DbD gewinnen zu können, darunter viele Freiwillige. Ein großer Teil von ihnen reagierte auf eine Map-Preview, die wir vor fast drei Jahren auf YouTube schalteten. Als wir dann im Frühjahr 2008 den »Mod of the Year Award« für die »best upcoming Modifcation« gewannen, stießen schließlich auch einige meiner ehemaligen Mod-Kollegen hinzu. Vier von ihnen hatten bereits Erfahrungen bei Spieleschmieden wie Raven Software, Ubiware oder Valve gesammelt.
Ich konnte Dead before Dawn dazu noch um ein Sound & Sfx-Department aufstocken und für die Sprecherrolle des »Hank Kowalski« den Schauspieler und Voice Actor Jeremiah Costello von den T-Recs Studios gewinnen.
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Kommentare
Schöner Artikel, gute Tipps, Top.
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Hallo Paulé, selbstverständlich hatten wir von Andy die schriftliche Erlaubnis, diesen Artikel zu übersetzen und zu veröffentlichen – wie bei jedem Autoren! Es war lediglich ein Missverständni...
Auf die Gefahr hin, die Worte an einen Zensor zu verlieren, halte ich mich kurz: Gerade las ich im Blog des Herrn Moore, dass für die Veröffentlichung seines übersetzten Eintrags eurerseits scheinb...
Dass er auch mit der Berichtüberstattung über sein Spiel noch etwas verdienen könnte, hatte der überaus sympathische Andy Moore in seiner Kalkulation offenbar nicht berücksichtigt. Wahrscheinlich...
Vielen Dank für diesen genialen Artikel! Nach so einer tollen Lektüre zum Thema habe ich schon lange gesucht! :-)